Vingador Negro
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Regras: Armas e Técnicas

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Mensagem por Hugar Qua 01 Fev 2017, 15:00

Categorias de Armas

Todas as armas do jogo são agrupadas em 12 Categorias, separadas em 3 tipos por semelhança. Não há uma “tabela de armas”. Sempre que um personagem usar uma arma para ferir, a perícia testada será a da Categoria dela. Outros usos como perícia incluem reparar, modificar, ou improvisar uso de armamento.

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Descrições das Categorias de Armas
Rifle: Arma padrão dos exércitos. Estão incluídos os rifles semiautomáticos de serviço, com ou sem mira telescópica, e os rifles antitanque. Longo alcance e baixa cadência. Permite o uso da Técnica Tiro de Precisão;
Submetralhadora: Pequenas armas automáticas, apropriadas para uso em ambientes urbanos. Médio alcance, alta cadência. Permite o uso da Técnica Fogo Supressor de forma intermitente;
Metralhadora: Estão inclusas as metralhadoras leves e de uso geral de infantaria, portáteis, e as metralhadoras pesadas, estacionárias. Longo alcance, alta cadência. Permite o uso da Técnica Fogo Supressor sem pausas;
Escopeta: Incomuns no palco europeu e mais frequentes na marinha. Armas manuais devastadoras a pequenas distâncias. Curto alcance, baixa cadência. Efeito Passivo Poder de Parada;

Pistola: Inclui também os revólveres. Armas de reserva, leves, fáceis de usar e de ocultar. Curto alcance, baixa cadência. Efeito Passivo Saque Rápido;
Explosivo: Granadas, minas, detonadores e artefatos de demolição. Uso variável. Pode possuir os Efeitos Passivos Ignora Cobertura, Ataque em Área e Apavorar;
Faca: Inclui também as baionetas das armas de fogo. Armas brancas de combate corporal ou de arremesso de curto alcance. Fáceis de ocultar. Efeitos Passivos Silencioso e Saque Rápido;
Combate Corporal: Inclui treinamento desarmado e golpe não letal com a coronha da arma de fogo. Permite o uso da Técnica Desarmar;

Antitanque: Lançador de foguetes operado pela infantaria, de um a três pessoas, e portátil. Efeitos Passivos Carga Oca e Ataque em Área;
Lança-Chamas: Arma eficaz contra grupos concentrados de infantaria. Cuidado deve ser tomado com o tanque de combustível. Curto alcance. Efeitos Passivos Apavorar e Ataque em Área;
Artilharia Direta: Grandes armas de tiro tenso, como os canhões dos tanques de guerra. Regras de combate de veículos se aplicam. Efeito Passivo Ataque em Área;
Artilharia Indireta: Grandes armas de tiro curvo, como os morteiros e obuses. Regras de combate de veículos se aplicam. Efeitos Passivos Ignora Cobertura e Ataque em Área.

Efeitos Passivos
Algumas armas, sob determinadas condições, garantem um efeito adicional em combate. Efeitos passivos não precisam ser anunciados pelo jogador para serem obtidos. Essa seção é complementada pelas regras de combate. Efeitos passivos não são perícias, nem são comprados pelos personagens. Breve descrição dos efeitos:

Poder de Parada: quando usada dentro do Alcance Eficaz, a arma provoca uma Lesão adicional, ou Ferimento se nenhuma outra Lesão puder ser recebida pela vítima. O Poder de Ataque deve ser diferente de zero;
Saque Rápido: esta arma leva menos tempo para ser preparada que armas maiores. Ganha automaticamente a Iniciativa, desde que não seja uma situação de Surpresa e que o adversário também não esteja usando uma arma que tenha este Efeito Passivo;
Ignora Cobertura: a trajetória curva de um projétil ou explosivo pode ignorar o bônus de cobertura contra tiros tensos;
Ataque em Área: esta arma pode causar danos em mais de um alvo ao mesmo tempo de alguma forma, geralmente associado ao raio de um círculo. Faça Ataques individuais em todos dentro desta área;
Silencioso: ataques com essa arma não provocam ruídos típicos dos disparos de armas de fogo;
Carga Oca: a capacidade de perfuração de blindagem deste projétil não diminui com a distância. Ignora bônus de Blindagem;
Apavorar: quando empregada de modo eficaz, esta arma apavora as vítimas, que fugirão instintivamente. Todos os Ataques que resultem Poder de Ataque diferente de zero infligirão Pavor nas vítimas, uma situação de Oportunidade.

Técnicas de Combate

Existem cinco Técnicas de Combate, três das quais devem ser anunciadas pelo jogador antes do ataque, e duas de teor tático que garantem bônus especiais ao ataque. Essas perícias dividem a pontuação de aquisição com as Categorias de Armas. Abaixo seguem descrições das Técnicas de Combate. A seção de regras de combate aborda de forma mais abrangente o assunto.

Surpresa: Tático. Soma bônus ao ataque sempre que o adversário falhar em um teste de Atenção para ataques de surpresa. Além deste, as seguintes vantagens podem ser obtidas dependendo do estado de alerta da vítima: ganhar a iniciativa, ganhar uma rodada, vítima indefensável;
Oportunidade: Tático. Soma bônus ao ataque sempre que o adversário se encontrar em alguma das três Situações de Oportunidade: Sob Fogo Supressor, Apavorado ou Flanqueado. O bônus pode ser somado até três vezes no mesmo ataque;
Tiro de Precisão: Soma bônus no ataque ao tomar tempo para pontaria. Ignora penalidades de longa distância;
Fogo Supressor: Soma bônus no ataque ao dispêndio de munição e tenta impedir os adversários de agir. Também permite atacar mais de um alvo na mesma rodada;
Desarmar: Tenta desarmar o oponente ao ser executada em Combate Corporal.

Comprando Armas e Técnicas

Assim como as Habilidades, todas as Categorias de Armas e Técnicas de Combate tem como valor inicial zero, tem custo unitário, e podem progredir até 10. Como referência, o homem comum destreinado tem total 1 em qualquer uma delas. Nenhuma perícia pode ter valor inferior a zero.
Atenção: a mesma pontuação é usada para comprar Armas e Técnicas. Tente balancear o seu personagem e o grupo entre poder de fogo direto com as Categorias de Armas e as capacidades táticas obtiveis com as Técnicas de Combate.

Criação
Cada jogador recebe 27 pontos para dividir entre as 17 perícias (12 Armas e 5 Técnicas). Se o personagem é um soldado profissional, esta escolha deve refletir o treinamento que ele teve nas Forças Armadas.
Dica: especializar o seu personagem em algumas armas pode ser vantajoso, assim o esquadrão será capaz de usar um vasto arsenal contra o inimigo de maneira eficaz. Cada arma é ideal em determinada situação.

Evolução
Ao final de cada Missão, os personagens sobreviventes receberão 3 pontos para melhorar as perícias existentes ou comprar novas, desde que justificável pelo seu uso durante a Missão ou a oportunidade de treino. Os pontos podem ser acumulados para o fim da próxima Missão, se desejado pelo jogador.
A compra de uma Categoria de Armas nova está condicionada a existência de um mentor, armamento e munição disponíveis para treino. Técnicas de Combate podem ser compradas sem restrição.
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