Regras: Combate - Batalha de Infantaria

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Regras: Combate - Batalha de Infantaria

Mensagem por Hugar em Seg 06 Fev 2017, 14:18

Generalidades

Cenas de Combate ocorrem em rodadas de aproximadamente 6 segundos, nas quais cada personagem pode agir uma vez e cuja ordem de ordem dos envolvidos é definida pelo teste de Iniciativa. Em geral, essas cenas requerem um mapa em um tabuleiro tático, onde os personagens possam ser dispostos pelo cenário a fim de aproveitar cobertura e explorar vantagens táticas.

As ações mais comuns em combate envolvem movimentação, abrir fogo contra o inimigo, empregar explosivos contra posições fortificadas, tripular artilharia estacionária, e usar de algumas técnicas especiais de combate, entre elas fogo supressor e tiros de precisão. O objetivo final do combate, de retirar todos os inimigos de ação, é alcançado pelos testes de Ataque.

Testes de Ataque se diferenciam dos demais, de Habilidade, pela complexidade e elevado número de parâmetros levados em consideração. Compõem-se duas parcelas: Poder Ofensivo e Poder Defensivo; e a razão entre elas determina o resultado do enfrentamento.

São componentes do Poder Ofensivo: Sorte, Habilidade, Surpresa e Oportunidade.
São componentes do Poder Defensivo: Blindagem, Exposição, Visibilidade e Deslocamento.
Já a componente referente a Distância pode somar a qualquer uma das parcelas.

A razão entre Poder Ofensivo e Poder Defensivo, arredondada para baixo, ao final de um Ataque determinará os efeitos que se aplicarão à vítima. Ataques convencionais com armas de fogo sempre causarão Lesões ou Ferimentos, enquanto que Técnicas poderão causar efeitos adicionais. Fogo Supressor, por exemplo, pode impedir os adversários de agir na rodada.

Lesões são o tipo comum de dano recebido por um personagem, e é tolerável o suficiente para mantê-lo em combate, impondo um modificador de -1 em todos os testes por Lesão. A punição máxima permitida é igual ao valor da Habilidade Resistência, e toda Lesão adicional se converterá automaticamente em Ferimento. Ferimentos, por outro lado, retirarão o personagem de ação até que ele seja capaz de tolerar a dor, e imporão penalidades severas às ações executadas pelo personagem. Primeiros socorros são essenciais para manter os personagens vivos e em condições de combate, e algumas manobras especiais podem protegê-los (saltar para longe de uma granada, por exemplo).

Finalmente, ao término de um enfrentamento, fica à vontade dos vencedores o destino dos vencidos: captura como prisioneiro de guerra, sequestro, amputação ou, comumente, morte.

As seções a seguir tratarão esses tópicos em detalhes, na ordem que aparecem em combate.

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Detecção

Mensagem por Hugar em Seg 06 Fev 2017, 14:25

Detecção

Um dos lados pode tentar assaltar o outro de surpresa. Isso geralmente requer conhecimento prévio do inimigo e planejamento da ação. Em outras palavras, não é possível atacar de surpresa como um ato reflexo.

É possível atacar um adversário de surpresa em diversas situações, até mesmo quando o alvo já se encontra em combate. Os efeitos da surpresa dependem do Estado de Atenção da vítima e são cumulativos.

Os personagens são caracterizados nos seguintes Estados de Atenção:
Relaxado: personagens que estejam fora de serviço, em ambiente seguro, ou que estejam inconscientes, dormindo. Neste estado, o personagem não tem ciência da existência dos inimigos, e somente neste estado é possível recuperar os danos de combate;
Normal: personagens em vigília e serviço. Neste estado, o personagem normalmente sabe da existência de inimigos, mas não que eles estão próximos. Armas estão em modo de transporte, seguro, e não estão preparadas para engajar combate imediatamente;
Atento: personagens em posição de sentinela, normalmente após perceber algo suspeito. Armas são preparadas para engajar combate, apesar do inimigo ainda não ter sido detectado;
Alerta: personagens em combate, com a atenção voltada à frente, onde engaja inimigos, e parcialmente aos flancos.

Ao menos um teste de Camuflagem contra Atenção é necessário previamente ao Ataque, admitindo que não é necessária aproximação. Duas condições devem ser satisfeitas para a não detecção: não ser visto, e que eventuais ruídos não indiquem a posição do atacante. Distração pode ser efetuada em qualquer Estado de Atenção, normalmente alterando-o para “Atento”.

A tabela abaixo relaciona Estados de Atenção com os bônus obtidos no teste bem-sucedido de surpresa:


Isso significa que sob qualquer Estado de Atenção, um personagem que falhe em identificar o inimigo, permitirá que ele some o valor que possui na Técnica Surpresa ao Ataque. Se estivesse Atento, além do bônus de Surpresa, o inimigo também venceria a Iniciativa automaticamente. Se o Estado fosse Normal, perderia uma rodada inteira até sacar e preparar a arma para combate, além de sofrer o bônus conferido pela Técnica Surpresa ao Ataque. Sob o Estado Relaxado, nenhuma defesa é possível.

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Iniciativa

Mensagem por Hugar em Seg 06 Fev 2017, 14:26

Iniciativa

O teste para determinar a ordem em que as ações serão resolvidas em combate ocorre após a eventual fase de Detecção.

Todos os personagens envolvidos no conflito rolam 3d6. Em caso de empate, age primeiro aquele com maior Atenção. Se o empate persistir, joga-se os dados novamente. As ações dos personagens serão resolvidas na ordem do maior para o menor.

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Ataque

Mensagem por Hugar em Seg 06 Fev 2017, 14:33

Ataque

A ação mais usual de combate, que pode ser combinada e recombinada com uma série de fatores.

Sempre que abrir fogo contra um adversário, serão compostas duas parcelas: Poder Ofensivo (PO) e Poder Defensivo (PD). A divisão do Poder Ofensivo pelo Poder Defensivo, arredondada para baixo, gera o Poder de Ataque (PA), que expressa os efeitos resultantes do Ataque.

Poder Ofensivo é sempre composto por Sorte e Habilidade. Sorte é o rolamento de 1d20. Habilidade é o nível que o personagem possui naquela Categoria de Arma. Também podem somar ao Poder Ofensivo Surpresa, Oportunidade e Distância, quando aplicáveis.

Poder Defensivo é sempre composto por Blindagem e Exposição. Adicionalmente, Visibilidade e Distância também podem compor esse valor.

O Poder de Ataque indica quantas Lesões provocará no adversário. Se o Poder de Ataque for superior a 3, ele causará também um Ferimento e retirará o inimigo de combate.

As subseções a seguir explicam cada parcela das somas.

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Oportunidade

Mensagem por Hugar em Seg 06 Fev 2017, 14:40

Oportunidade

Complementar à Surpresa, os bônus de Oportunidade são exclusivamente somados ao Poder Ofensivo, sem efeitos adicionais. Para cada situação de oportunidade que se verificar verdadeira, o valor que o personagem possuir na Técnica Oportunidade será somado ao Poder Ofensivo. Por exemplo, se duas situações estiverem presentes, o valor de Oportunidade será somado duas vezes ao PO.

Seguem abaixo as oportunidades:
Sob Fogo Supressor: o personagem busca abrigo do fogo inimigo institivamente e não pode se mover. Em campo aberto, isso significa jogar-se no chão. Atirar em um oponente suprimido garante bônus de oportunidade;
Apavorado: personagem foge desesperadamente, de forma irracional. Qualquer causa que provoque pavor é válida, mas fogo é mais frequente. Atacar oponentes apavorados garante bônus de oportunidade;
Flanqueado: personagem responde fogo pela frente e é atacado pelos flancos ou por trás. Oponentes flanqueados garantem bônus de oportunidade.
A tabela abaixo resume as situações de oportunidade:


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Blindagem e Exposição

Mensagem por Hugar em Seg 06 Fev 2017, 14:56

Blindagem e Exposição

Blindagem refere-se a qualquer obstáculo que refreie ou desvie a trajetória de um tiro tenso. Exposição, a porção do corpo não protegida por obstáculos.

Classifica-se Blindagem em três níveis: Nenhuma, Retardo ou Impenetrável.
Nenhuma: não há nenhum obstáculo significativo que proteja o alvo, como vidro, gravetos e vegetação rasteira (+0);
Retardo: material suficiente para frear ou desviar significativamente o projétil, como chapas finas de aço, madeira ou escudo humano (+5);
Impenetrável: blindagem mínima equivalente a uma placa de aço de espessura igual ao calibre da arma de fogo usada, sacos de areia ou concreto (+10);

Enquanto que Exposição está classificada em: Completa, Parcial ou Mínima.
Completa: toda a silhueta a mostra, tronco, cabeça, arma e mãos (+0);
Parcial: tórax ou pernas completamente ocultas (+5);
Mínima: apenas partes da cabeça, arma e mãos expostas (+10).

O bônus defensivo garantido ao Poder de Defesa é relacionado na tabela abaixo:


Excepcionalmente, um alvo completamente oculto atrás de proteção suficiente para frear o projétil, como sacos de areia ou paredes de alvenaria, tem defesa infinita e não pode ser atacado. Um personagem nessas circunstâncias não pode atacar. Armas que ignorem cobertura podem alterar esse quadro.

A postura do personagem geralmente é suficiente para determinar a Exposição, entretanto deve-se estar atento a existência de obstáculos que alterem este quadro.
Ereto: um personagem em pé pode se movimentar a toda velocidade, estando completamente exposto;
Agachado: oculta o tronco, reduzindo a Exposição para Parcial, ao custo de movimentar-se a um terço da velocidade;
Deitado: Exposição reduz-se a Mínima contra um adversário posicionado à frente. Personagem pode apenas arrastar-se a 2m por rodada, e não pode atirar e mover-se na mesma rodada.

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Visibilidade

Mensagem por Hugar em Seg 06 Fev 2017, 14:58

Visibilidade

Ocultação ao alvo causada por fumaça, sombras ou camuflagem, ou ofuscação e problemas de visão do atirador. Classificam-se em três níveis:

Perfeita: alvo em plena luz do dia, não há sombras ou fumaça densa para encobrir o alvo, que se encontra sem camuflagem, nem ofuscação ou problemas de visão do atirador;
Parcial: visão do atirador com ofuscação intensa, ou problemas de visão sérios, fumaça densa ou sombras noturnas para encobrir o alvo, camuflagem descoberta por flashes da boca da arma, silhueta do defensor mal definida (+5);
Nula: atirar às cegas, escuridão completa, cortina de fumaça opaca, defensor não localizado ou impossível de ser observado (+10).

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Distância

Mensagem por Hugar em Seg 06 Fev 2017, 15:32

Distância

Reconhece-se três níveis de alcance para armas convencionais. Ataques realizados dentro do Alcance Eficaz não influenciam positivamente nem negativamente o Ataque. Se feitos muito próximos, no Alcance Letal (ou “queima-roupa”), somam bônus de +5 ao Poder Ofensivo. Ataques além do Alcance Eficaz, porém dentro do Alcance Máximo, somam bônus de +5 ao Poder Defensivo.

Caracteriza-se como Alcance Eficaz: Corpo a Corpo (0 a 5m), Curto (20m), Médio (100m), ou Longo (250m).

A tabela abaixo sumariza as distâncias para cada Categoria de Arma:


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Movimentação

Mensagem por Hugar em Seg 06 Fev 2017, 15:37

Movimentação

Esta ação, embora não obrigatória, pode substituir o Ataque ou combinar-se com ele. É possível correr até 15m por rodada sem abrir fogo e sem necessidade de testes de Atletismo. Metros adicionais podem ser conseguidos testando Atletismo: se o jogador obtiver resultado superior ao do Mestre, a metade da diferença será somada aos 15m usuais. Correr, desde que perpendicular à linha de fogo, confere bônus de +5 como defensor.

É possível atirar e movimentar até 6m por rodada, sem penalidades para o alcance de “queima-roupa”, e somando +5 ao defensor se dentro do alcance eficaz. Não é possível atirar em alvos além do alcance eficaz e movimentar-se na mesma rodada. Metros adicionais para este tipo de movimentação podem ser obtidos como acima, porém o bônus será de apenas 1m a cada 4 pontos de diferença no teste.

A tabela abaixo sumariza os valores.


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Técnicas de Combate

Mensagem por Hugar em Dom 16 Jul 2017, 22:53

Técnicas de Combate

Duas Técnicas de Combate já foram abordadas anteriormente: Oportunidade e Surpresa. A primeira soma um bônus ao Poder Ofensivo para cada condição de oportunidade que se verificar verdadeira e a segunda garante um bônus ao Poder Ofensivo apenas uma vez e demais bônus táticos dependendo do estado de atenção da vítima.

Além destas duas, os personagens em combate ainda podem anunciar o uso de outras três técnicas: Tiro de Precisão, Fogo Supressor e Desarmar. Descrição e uso a seguir:

Tiro de Precisão: o personagem perde uma rodada para mirar, sem poder se movimentar nem atacar, em troca de somar seu nível nesta técnica no Poder Ofensivo na rodada seguinte. Além disso, ignora qualquer penalidade por distância até o Alcance Máximo. Só pode ser usada com Rifles;

Fogo Supressor: soma o nível nesta técnica ao Poder Ofensivo ao usar Metralhadoras e Submetralhadoras e converte 1 ponto do Poder de Ataque em supressão ao invés de dano (Lesão ou Ferimento) desde que acerte. Esta técnica também permite atacar mais de um alvo por rodada que estejam dentro de 30° à frente do atacante. Em contrapartida, a penalidade de Poder de Ataque aumenta em 1 por alvo. Desta forma, desde que acerte o alvo e que o Poder de Ataque não seja reduzido abaixo de zero, irá suprimir a vítima. A vítima continuará suprimida até que os ataques cessem ou que passe em um teste de Frieza. Não é possível usar Fogo Supressor além do Alcance Eficaz. Submetralhadoras não podem usar esta técnica consecutivamente;

Desarmar: este bônus é somado ao Poder Ofensivo ao usar Combate Corporal. O Poder de Ataque é convertido em um dos seguintes efeitos: PA 1, oponente cai no chão e perde 1 rodada sem poder atacar para se recuperar; PA 2, desarma oponente e arma cai no chão; PA 3, desarma oponente e captura arma no ato. Se o Poder de Ataque for maior que 3, o excedente é tratado como dano convencional.

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Lesões e Ferimentos

Mensagem por Hugar em Dom 16 Jul 2017, 23:00

Lesões e Ferimentos

A razão entre Poder Ofensivo e Poder Defensivo arredondada para baixo resulta no Poder de Ataque, medida de eficácia do ataque realizado. Por padrão, o Poder de Ataque é convertido em Lesões na vítima. Se o Poder de Ataque for maior ou igual a 3, um Ferimento adicional também é causado, retirando o alvo de combate até passar em um teste de Resistência para tolerar a dor. O máximo de Lesões que um personagem pode receber é igual ao valor da Habilidade Resistência. Qualquer Lesão recebida além deste limite se torna um novo Ferimento.

Cada Lesão acumulada impõe uma penalidade de -1 em todos os testes de Habilidades e Ataques efetuados pelo personagem. São interpretados como Lesões as pequenas injúrias do combate, como tiros de raspão, fragmentos em baixa velocidade e acertos não letais.

Por outro lado, sempre que um personagem recebe um Ferimento ele é automaticamente retirado do combate, não podendo tomar nenhuma outra ação a não ser se arrastar lentamente e agonizar até suportar a dor. Um Ferimento é interpretado como um acerto em local grave. Cada Ferimento impõe uma restrição bem definida na realização de algum tipo de tarefa ao personagem até que ele se recupere do dano.

São exemplos de Ferimentos: acerto na perna faz o personagem mancar e tem a velocidade reduzida à metade; explosão de granada ensurdecedor proíbe a realização de testes de Atenção que dependam da audição; tiro na mão quebra os ossos e impede de atirar.

Pode-se recuperar de 1 Lesão a cada dia atendidas as seguintes condições: o personagem teve pelo menos 8 horas de descanso (Estado de Atenção: Relaxado); bandagens foram aplicadas à Lesão pelo personagem com o uso de um kit de primeiros socorros ou por um médico; o personagem passou em um teste de Resistência ou Medicina. Todas as três condições devem ter sido satisfeitas simultaneamente.

Ferimentos são muito mais difíceis de se recuperar. Deve haver a supervisão de um médico pelo período de uma semana em dias consecutivos. O médico ou o personagem deve passar em um teste de Medicina ao final do período. O personagem deve repousar em uma enfermaria adequada.

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Acerto Crítico e Falha Crítica

Mensagem por Hugar em Dom 16 Jul 2017, 23:07

Acerto Crítico e Falha Crítica

Ao efetuar um ataque, o resultado obtido no d20 pode determinar um de dois efeitos excepcionais: Falha Crítica ou Acerto Crítico. Um novo rolamento deve ser feito em qualquer caso para verificar o efeito adicional.

Falha Crítica ocorre ao se obter 1 no rolamento do d20. É um resultado catastrófico e o personagem pode ser vítima do puro azar ou de conspirações não conhecidas previamente por ele. Neste caso, o Poder de Ataque sempre será igual ao zero.

Acerto Crítico ocorre, analogamente, ao se obter 20 no resultado do dado. O resultado do ataque é o mais favorável possível ao personagem. Neste caso, além do resultado obtido no Poder de Ataque, o alvo sempre receberá um Ferimento adicional e sairá de combate.

Falha Crítica:

  1. Disparo falha, fere o atirador e arma fica inutilizada permanentemente.
  2. Disparo falha e fere o atirador (“tiro saiu pela culatra”).
  3. Atinge aliado acidentalmente (“fogo amigo”).
  4. Dano inutiliza a arma. Requer uma hora para reparar.
  5. Mecanismo emperra. Perde três rodadas para liberar.
  6. Falha no gatilho impede arma de disparar. Erro comum.

Acerto Crítico:

  1. Acerto comum.
  2. Acerto na mão arranca dedos e impede a vítima de atirar.
  3. Quebra do fêmur impede a vítima de andar.
  4. Dano ao nervo da coluna deixa vítima paraplégica.
  5. Acerto fatal no tórax, morte em três rodadas. Medicina (5) para salvar.
  6. Acerto fatal na cabeça mata instantaneamente.

Se, por algum motivo, o efeito sorteado descrito não puder ser realizado, considera-se apenas um erro ou acerto comum.

Além disso, os efeitos descritos servem apenas de orientação e podem ser substituídos por outros de igual relevância a critério do Mestre. Ferimentos provocados por Acertos Críticos são verdadeiras cicatrizes de guerra, podendo deixar sequelas graves e até mesmo irrecuperáveis.

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