Vingador Negro
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Regras: Especializações

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Mensagem por Hugar Seg 30 Abr 2018, 17:16

Especializações funcionam como bônus ou regras especiais. Além das vantagens que trazem, ajudam a tornar o personagem único.

Lista e Descrição das Especializações

Especialista
Esta é a primeira Especialização disponível aos personagens, em seu estágio iniciante.

Ao testar uma Habilidade o qual o personagem é um especialista, joga-se 4d6 e descarta-se o pior dado ao invés dos usuais 3d6.

Em virtude da criação do personagem, sua Especialidade o tornará especialista em uma de duas Habilidades disponíveis, escolhido pelo jogador, conforme relação abaixo:

  • Infantaria de Assalto: Resistência ou Atletismo;
  • Médico de Campo: Medicina ou Frieza;
  • Engenheiro de Combate: Mecânica ou Persuasão;
  • Artilheiro: Raciocínio ou Investigação;
  • Franco-atirador: Camuflagem ou Atenção;
  • Comando: Interrogatório ou Criptografia;
  • Guerrilheiro: Sobrevivência ou Intimidação;
  • Operador de Rádio: Radiocomunicação ou Idioma;
  • Piloto: Pilotagem ou Carisma.

Esta Especialização pode ser comprada mais de uma vez sem qualquer restrição de Especialidade do personagem após a criação.

Capelão
A orientação espiritual deste personagem pode ajudar seus companheiros a sobreviverem a traumas de guerra. Um teste de Carisma (5) cura um Trauma, requer uma semana de acompanhamento espiritual.

Cicatriz de Guerra
Permite recuperar dos efeitos permanentes de um Ferimento, desde que não tenho sido provocado por um Acerto Crítico. Essa Especialização pode ser comprada várias vezes, uma para cada Ferimento.

Cruel
O personagem está imune a Traumas de guerra em que ele seja o próprio executor do evento traumático.

Durão
Aumenta a quantidade de Lesões toleráveis pelo personagem em +3. Esta Especialização pode ser comprada mais de uma vez.

Enfurecido
A adrenalina corre em suas veias. O personagem não sente o efeito negativo das Lesões até o fim do combate.

Espião
O personagem conhece perfeitamente a língua, a cultura e os protocolos militares de um determinado povo, e pode se disfarçar perfeitamente de um cidadão ou soldado daquela nação. Testes para descobrir seu disfarce se tornam muito mais difíceis. O jogador deve especificar essa nacionalidade.

Herói de Guerra
O personagem é conhecido nacionalmente como uma figura heroica da guerra. Compatriotas o reconhecerão e tentarão auxiliar como possível.

Impaciente
O jogador rola 4d6 e descarta o pior resultado para testes de Iniciativa, ao invés dos usuais 3d6.

Inimigo Temido
O personagem é conhecido e temido entre seus inimigos, e sua presença em campo os ameaça. Pode sacrificar uma rodada em batalha para se expor e intimidar um inimigo. Se a vítima falhar em um teste de Frieza, fugirá apavorada.

Inquebrável
Aumenta a quantidade de Ferimentos toleráveis pelo personagem até sua morte em +1. Esta Especialização pode ser comprada mais de uma vez.

Juggernaut
Não é possível parar esse personagem com Fogo Supressor se o Poder de Ataque for menor que 2. Juggernauts não sofrem efeitos de parada se não receberem dano.

Líder do Pelotão
Pode substituir o teste de Frieza de um aliado sob Fogo Supressor ou Apavorado através de voz de comando. O líder realiza um teste de Carisma no lugar.

Minhas Armas São Meus Punhos
Recebe um bônus de +5 em todos os ataques ao lutar totalmente desarmado.

Pau Pra Toda Obra
Permite improvisar uma Habilidade pela duração da Missão. A Habilidade escolhida contará como se tivesse nível 3. No caso de Idioma e Pilotagem, permite improvisar apenas uma língua ou categoria de veículo.

Peito de Aço
Será preciso causar 2 Ferimentos ao invés de 1 em um único ataque para derrubar esse personagem. Acertos Críticos ainda derrubam com apenas 1 Ferimento.

Prisioneiro de Guerra
Ao enfrentar uma situação de morte certa, o personagem será feito prisioneiro pelo inimigo

Poliglota
O personagem consegue se comunicar razoavelmente em línguas parentes àquelas que domina, desde que se mantenha em tópicos simples.

Reforços Inesperados
Uma vez por Missão, o jogador pode pedir um auxílio inesperado para vencer determinado obstáculo. O reforço persistirá apenas pela duração do obstáculo. O jogador não pode escolher a natureza do reforço.

Savant
Possuindo memória quase perfeita, consegue se recordar de coisas que viu e ouviu apenas uma vez com facilidade.

Seguidor
O personagem tem um seguidor que é especializado em alguma habilidade ou arma e obedece suas ordens, seja por uma questão de autoridade ou respeito. O jogador pode trocar de seguidor entre Missões para melhor atender às necessidades.

Torturador
Pode somar o nível de Intimidação quando fizer um teste de Interrogatório que envolva violência. A vítima deve passar em um teste de Resistência ou receber 1 Lesão.

Comprando Especializações

Criação
Ao criar o personagem, o jogador deve escolher uma entre as 9 Especialidades disponíveis (Infantaria de Assalto, Médico de Campo, Engenheiro de Combate, Artilheiro, Franco-Atirador, Comando, Guerrilheiro, Operador de Rádio ou Piloto). Esta escolha reforça o treinamento recebido e a posição na estrutura da Força Armada ao qual o personagem faz parte.

A Especialidade permite ao jogador escolher entre uma de duas Habilidades para se tornar um especialista. Veja mais sobre essa Especialização na seção Lista e Descrição das Especializações.

Evolução
Ao final de cada Missão, o personagem sobrevivente pode escolher livremente mais uma Especialização. Convém que a mesma tenha relação com o vivido pelo personagem durante a Missão.
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