Vingador Negro
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Regras: Traumas

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Mensagem por Hugar Qui 03 maio 2018, 21:10

As feridas da guerra vão muito além de cicatrizes no corpo. Presenciar eventos estressantes pode desenvolver traumas na mente dos envolvidos.

Sempre que um personagem se envolver em um evento particularmente perturbador, ele deve fazer um teste de Frieza ou desenvolverá um trauma psicológico. A meta do teste depende da intensidade emocional do evento, da participação do personagem, e da relevância do ocorrido para sua vida.

Se o personagem passar no teste, ele conseguiu lidar com o estresse da situação e não há maiores efeitos. Já se o personagem falhar no teste, ele acumulará um Trauma. Sempre que a situação se repetir, o personagem deverá testar Frieza (5) ou ficará paralisado, incapaz de reagir até que as condições estressantes se extingam.

O teste pode ser repetido a cada 5 minutos. Se a situação traumática envolver um combate, o teste não poderá ser repetido antes de 10 rodadas, e o personagem não poderá atacar neste intervalo, estando de fato limitado a ações de fuga e sobrevivência pessoal.

Cada Trauma deve ser registrado separadamente, informando os gatilhos que podem desencadear uma reação de terror, e qual o envolvido do personagem naquele evento. Outros personagens que tiveram participação ativa no evento também devem ser anotados.

Para determinação da meta do teste para resistir à experiência traumática, devem ser levados em consideração os seguintes elementos:

Envolvimento do personagem: expectador neutro, tentativa de reação para evitar o evento, conivente com o agente do evento, executor ou vítima. Numa ponta do evento, apenas presenciar uma situação sem relação direta, e na outra, ser a própria vítima. O personagem que executa a ação não está livre do efeito traumático;

Relevância para o personagem: se a vítima se relaciona como inimiga, neutra ou indiferente, inocente, aliada ou familiar. Em geral, quanto mais próximo afetivamente estiver do personagem, mais difícil o teste;

Intensidade emocional: visualizar as cicatrizes da guerra na paisagem rural ou urbana, encontrar cadáveres de um grande combate, presenciar agressão que resulte em sofrimento intenso ou morte agonizante, participar em crime de guerra ou crueldade. Quanto mais contrária à moral, violenta ou injusta, pior.

Personagens não farão testes por matarem seus inimigos em batalha, normalmente, apesar da violência envolvida, uma vez que atende às expectativas morais da vida do soldado e do treinamento e experiência de vida do personagem. Por outro lado, envolver-se com agressões, principalmente as que provocam danos permanentes, com não-combatentes, ainda que inimigos, exigem teste.

Exemplos: andar por uma cidade vítima de bombardeio, tomar lugar em um pelotão de fuzilamento, torturar ou executar prisioneiros de guerra, matar um inocente acidentalmente, presenciar um companheiro ser vítima de mutilação.

Armas que causam Pavor, tais como aquelas que envolvem fogo, podem desfigurar suas vítimas e provocar mortes agonizantes. Por esse motivo, vítimas de Acertos Críticos vindos dessas armas sempre desencadearão testes para tolerar o estresse.

Quando as condições que levaram ao Trauma adquirido pelo personagem se repetirem, ele reviverá a experiência e o choque pode impedir o personagem de agir. Deve-se notar que diversos elementos podem significar o suficiente para desencadear a reação traumática, tais como a presença do executor do evento que provocou o Trauma, as ferramentas ou armas empregadas, potenciais vítimas de uma nova tragédia, etc.

Não há meios convencionais de se recuperar de Traumas de guerra.
Hugar
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