Vingador Negro
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Possibilidades de acelerar a campanha

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Mensagem por Samyaza Seg 26 Fev 2018, 09:06

A campanha está lenta, a melhor consequência disso é uma imersão no roleplay e no desenvolvimento das relações entre os personagens (PJs e PdMs), a reação mais comum é a irritação de quem quer algo mais direto e linear (vá do ponto A ao B e mate X), a pior delas é o jogador sentir-se desestimulado e deixar a campanha (muitas vezes sem avisar que o está fazendo, ou seja, percebe-se o abandono pela falta de postagens).

Os motivos da lentidão mais prováveis talvez sejam:


A - intervalo entre postagens, na época do projeto tagmar eram de 2 a 3 postagens por dia, as vezes 4. Isso acontece devido à falta de tempo de cada um, que força os demais a esperar que cada jogador disponibilize o seu tempo, que muitas vezes só acontece no final de semana,  ou seja, se formos esperar o tempo de cada um, teremos uma postagem por semana. 

B - combates, em sistemas que possuem pontos de vida (considerando aqui EH e EF) os combates são lentos pois geralmente só se encerram quando esses pontos são zerados, conforme os estágios aumentam esses pontos aumentam e, consequentemente o tempo também.

C - falta de clareza nos objetivos ou propostas da mesa, isso pode acontecer por uma péssima descrição do mestre ou pela falta de atenção do jogador em como o contexto do que está acontecendo na cena influencia direta ou indiretamente em seus objetivos.


Abaixo deixarei algumas sugestões de para sanar os problemas descritos acima, mas, gostaria de saber dos outros jogadores se existem outros fatores que podem estar atrapalhando o andamento e/ou sugestões para resolver os problemas.

1 - postagem com data correta: essa eu coloquei em prática mas, sem consultar os jogadores, não foi algo democrático, foi uma decisão unilateral para tentar "desatolar" as últimas cenas mas, agora é hora de decidirmos juntos. Nessa opção eu postaria às segundas, quartas e sábados, garantindo assim 3 postagens por semana pelo menos. O personagem do jogador que não postar nesse intervalo tomaria uma ação específica em cada caso tentando influenciar menos o possível, mas, sem ficar parado (principalmente em combate).

2 - mais rolagens de uma vez em combate: geralmente, depois que um personagem se engalfinha com uma criatura ou PdM ele mantém o foco nesse alvo até que ele seja abatido, só então o personagem escolhe um novo alvo ou uma nova ação. Além disso, pode ser que os jogadores não gostem de ficar interpretando os seus ataques. Nesse caso, a proposta é que, iniciado o combate, cada jogador escolhe o seu alvo e contra ele rola uma quantidade de ataques numa postagem só, penso que algo entre 3 a 5 rolagens seja suficiente. Dessa forma, talvez seja possível reduzir a duração do combate. O problema aqui são com ações que não sejam ataques, como uso de magias e outras habilidades, o jogador vai precisar elencar algumas ações condicionais e principalmente o diálogo fora do jogo (no grupo do facebook por exemplo) precisa ser maior.

3 - objetivos de cena: a cada cena eu coloco um conjunto de chaves, algo como [?] [?] [?] [?]. Cada símbolo desse representa um objetivo, pista ou algo a ser "desbloqueado" na cena. O símbolo em negrito é o objetivo principal, os outros são opcionais, secundários. Desta forma,  o jogador saberá quando conclui o objetivo de cena e pode pedir para a próxima cena ou explorar um pouco mais. Essa é uma mecânica que retira um pouco a imersão, parecendo mais um mmorpg, porém, pode ajudar a acelerar as coisas. É importante ressaltar que o jogador pode "cavar" mais pistas que talvez não apareçam inicialmente.

Gostaria de saber a opinião de vocês a respeito e também que listem se vocês aprovam alguma dessas medidas.
Samyaza
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