Combate
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Combate
O combate em Millenia é rápido e mortal, diferentemente da maioria dos RPGs onde os jogadores contabilizam os pontos de vida dos seus personagens, neste sistema os jogadores contam é a munição de suas armas. Abaixo apresenta-se, resumidamente, cada parte do combate terrestre:
1 - Iniciativa: é definida comparando, do maior para o menor, o Reflexo e, em caso de empate, a Intuição e, em caso de novo empate, a rolagem de 1D6.
2 - Procedimentos: durante o combate as ações são classificadas em procedimentos (explicados a seguir), na maioria dos casos, no início do combate, todos os envolvidos estão usando o procedimento de miscelânea. Trocar de procedimento exige um teste de Frieza com 3D6, ou com 2D6 se for a terceira rodada consecutiva que o jogador tenta alterar o procedimento, o jogador condicionou a mudança a um evento ou um dos personagens tem a proficiência Liderança (esse personagem faz o teste com 3D6 normalmente).
• Procedimento de fogo: jogador escolhe um alvo, defina uma RDF e faz pelo menos 1 disparo contra esse alvo.
• Procedimento de corpo-a-corpo: jogador escolhe um alvo, define se usará Artes Marciais ou Armas Brancas o alvo do ataque, se também estiver usando uma dessas duas proficiências, faz o teste na mesma ação. Se o personagem estiver dentro de uma armadura de combate ele deve usar a proficiência Armadura, caso não tenha, usará Artes Marciais ou Arma Branca como não habilitado.
•Procedimento de Movimento: cobre o movimento pessoal que depende da condição: correndo (50m), andando (10m), ajoelhado (4m), rastejando (1m) e nadando (5m). É possível mover-se e disparar uma arma, isto não é considerado troca de procedimento mas o personagem deve fazer um teste de Frieza para iniciar o disparo e outro para interromper o disparo.
• Procedimento de Manobra: serve para ações em veículos, inclusive disparar um míssil ou foguete instalados no veículo.
• Procedimento de Comunicação: serve para receber e transmitir informações (e ordens) via rádio, usar um computador ou ainda dar comandos para um robô ou drone.
• Procedimento Médico: serve para prestar assistência médica através das proficiências Primeiros Socorros ou Medicina.
• Procedimento de Conserto: serve para realizar reparos em equipamentos no meio do combate.
• Procedimento de Miscelânea: procedimento genérico para qualquer outra ação que não seja as descritas acima, inclusive recarregar uma arma. Dependendo do tipo, mesmo que duas ações se enquadrem como miscelânea, o narrador pode solicitar um teste de Frieza para realizar a tarefa.
3 - Detalhes do procedimento de fogo
Para verificar se um personagem acertou ou não o alvo o jogador precisa realizar um teste de proficiência, porém, existem dois tipos de fatores que alteram o nível de proficiência. Os fatores negativos fazem referência às condições em que o disparo é realizado e implicam em penalidades no teste. O fator positivo refere-se à quantidade de tiros efetuados (RDF) que acabam aumentando a chance de acerto, ou seja, implicam em bônus nos testes.
Fatores negativos
Fatores positivos
* o valor máximo que uma proficiência pode chegar quando soma o bônus é 18.
4 - Verificando a área atingida
Se o alvo foi acertado por armas de projéteis, energia, armas brancas ou artes marciais deve-se rolar 2D6 para verificar o local atingido na tabela:
5 - Verificando o dano
Depois de descobrir o local atingido, deve-se verificar qual o dano causado em função da área atingida. A menos que algo seja dito em contrário, armas de energia e projéteis sempre causam dano Mortal se disparadas dentro do alcance padrão e dano Pesado dentro do alcance máximo. No combate corpo-a-corpo o nível de dano causado é função da Força que sofre bônus pelo tipo de arma branca usada ou pelo nível da proficiência Artes Marciais. De acordo com a área atingida e com o nível de dano causado, role 2D6 na tabela abaixo e encontre o efeito.
6 - Resistindo ao efeito do dano
Depois de verificado o efeito do dano, o alvo do ataque pode precisar de um teste para verificar se continua em combate, conforme abaixo:
Vermelho - Efeito de Morte: teste de Saúde com 4D6 para evitar que a região seja totalmente destruída. Em caso de sucesso deverá receber assistência médica em 3h ou a área atingida será perdida para sempre, cabeça, peito e abdômen, obviamente, causam a morte nesses casos.
Laranja - Efeito de incapacitação: teste de Saúde com 3D6 a toda rodada, quando falhar a área atingida fica incapacitada, se o personagem não receber assistência médica em 2 minutos ou a área atingida será perdida para sempre, cabeça, peito e abdômen deixam o personagem inconsciente.
Amarelo - Efeito menor: teste de Saúde com 3D6 a cada 3 rodadas para não cair inconsciente. O personagem pára de testar quando receber assistência médica.
7 - Algumas variações de combate
• Surpresa: parcial dá +5 nos Reflexos para calcular iniciativa, total ganha a iniciativa automaticamente e evita a penalidade sob tensão.
• Escopeta: causam dano pesado mas não sofrem penalidade por alvo extra desde que os alvos estejam dentro do raio de ação
• Tiro mirado: é uma ação de miscelânea, portanto, depois da mira exige teste de Frieza. Na primeira rodada mirando elimina as penalidades de movimento, na segunda os de tamanho e na terceira os de distância. Só pode ser usado até RDF5.
• Corpo-a-corpo com múltiplos oponentes: -2 na proficiência para cada oponente além do primeiro.
• Usando mais de uma arma: se armas de fogo some a RDF para calcular o bônus na proficiência, se armas brancas oponentes recebem -2 para atacá-lo.
8 - Área de disparos pela RDF
Usar uma arma em modo semi ou automático é difícil, o atirador precisa lidar com o recuo da arma que é impulsionada para cima e/ou para trás enquanto tenta manter a pontaria, por isso o raio que ele consegue cobrir quando dispara dessa forma é limitado de acordo com as imagens a seguir:
• RDF 1 a 3
• RDF 5
• RDF 10
• RDF 20
• RDF 50
• RDF 100
• RDF 150
• RDF 200
• RDF 250
1 - Iniciativa: é definida comparando, do maior para o menor, o Reflexo e, em caso de empate, a Intuição e, em caso de novo empate, a rolagem de 1D6.
2 - Procedimentos: durante o combate as ações são classificadas em procedimentos (explicados a seguir), na maioria dos casos, no início do combate, todos os envolvidos estão usando o procedimento de miscelânea. Trocar de procedimento exige um teste de Frieza com 3D6, ou com 2D6 se for a terceira rodada consecutiva que o jogador tenta alterar o procedimento, o jogador condicionou a mudança a um evento ou um dos personagens tem a proficiência Liderança (esse personagem faz o teste com 3D6 normalmente).
• Procedimento de fogo: jogador escolhe um alvo, defina uma RDF e faz pelo menos 1 disparo contra esse alvo.
• Procedimento de corpo-a-corpo: jogador escolhe um alvo, define se usará Artes Marciais ou Armas Brancas o alvo do ataque, se também estiver usando uma dessas duas proficiências, faz o teste na mesma ação. Se o personagem estiver dentro de uma armadura de combate ele deve usar a proficiência Armadura, caso não tenha, usará Artes Marciais ou Arma Branca como não habilitado.
•Procedimento de Movimento: cobre o movimento pessoal que depende da condição: correndo (50m), andando (10m), ajoelhado (4m), rastejando (1m) e nadando (5m). É possível mover-se e disparar uma arma, isto não é considerado troca de procedimento mas o personagem deve fazer um teste de Frieza para iniciar o disparo e outro para interromper o disparo.
• Procedimento de Manobra: serve para ações em veículos, inclusive disparar um míssil ou foguete instalados no veículo.
• Procedimento de Comunicação: serve para receber e transmitir informações (e ordens) via rádio, usar um computador ou ainda dar comandos para um robô ou drone.
• Procedimento Médico: serve para prestar assistência médica através das proficiências Primeiros Socorros ou Medicina.
• Procedimento de Conserto: serve para realizar reparos em equipamentos no meio do combate.
• Procedimento de Miscelânea: procedimento genérico para qualquer outra ação que não seja as descritas acima, inclusive recarregar uma arma. Dependendo do tipo, mesmo que duas ações se enquadrem como miscelânea, o narrador pode solicitar um teste de Frieza para realizar a tarefa.
3 - Detalhes do procedimento de fogo
Para verificar se um personagem acertou ou não o alvo o jogador precisa realizar um teste de proficiência, porém, existem dois tipos de fatores que alteram o nível de proficiência. Os fatores negativos fazem referência às condições em que o disparo é realizado e implicam em penalidades no teste. O fator positivo refere-se à quantidade de tiros efetuados (RDF) que acabam aumentando a chance de acerto, ou seja, implicam em bônus nos testes.
Fatores negativos
Situação | Penalidade aplicada |
sob tensão | -2 |
além do alcance padrão | -4 |
visão imperfeita | -2 |
sem visão do alvo | -4 |
tiro em área periférica | -2 |
tiro em área essencial | -4 |
por alvo extra | -2 |
alvo ajoelhado | -2 |
alvo deitado | -4 |
alvo movendo lento | -2 |
alvo movendo rápido | -4 |
atirador incapacitado | -4 |
atirador andando | -4 |
atirador correndo | -8 |
Fatores positivos
* o valor máximo que uma proficiência pode chegar quando soma o bônus é 18.
Número de tiros (RDF) | Bônus no teste* |
1 | +0 |
3 | +1 |
5 | +2 |
10 | +3 |
20 | +4 |
50 | +5 |
100 | +6 |
150 | +7 |
200 | +8 |
250 | +9 |
Se o alvo foi acertado por armas de projéteis, energia, armas brancas ou artes marciais deve-se rolar 2D6 para verificar o local atingido na tabela:
Resultado de 2D6 | Área Atingida |
2 - 3 | cabeça / pescoço |
4 | tórax |
5 | abdômen |
6 | braço direito |
7 | braço esquerdo |
8-9 | perna direita |
10-11 | perna esquerda |
12 | região da virilha / glúteos |
5 - Verificando o dano
Depois de descobrir o local atingido, deve-se verificar qual o dano causado em função da área atingida. A menos que algo seja dito em contrário, armas de energia e projéteis sempre causam dano Mortal se disparadas dentro do alcance padrão e dano Pesado dentro do alcance máximo. No combate corpo-a-corpo o nível de dano causado é função da Força que sofre bônus pelo tipo de arma branca usada ou pelo nível da proficiência Artes Marciais. De acordo com a área atingida e com o nível de dano causado, role 2D6 na tabela abaixo e encontre o efeito.
6 - Resistindo ao efeito do dano
Depois de verificado o efeito do dano, o alvo do ataque pode precisar de um teste para verificar se continua em combate, conforme abaixo:
Vermelho - Efeito de Morte: teste de Saúde com 4D6 para evitar que a região seja totalmente destruída. Em caso de sucesso deverá receber assistência médica em 3h ou a área atingida será perdida para sempre, cabeça, peito e abdômen, obviamente, causam a morte nesses casos.
Laranja - Efeito de incapacitação: teste de Saúde com 3D6 a toda rodada, quando falhar a área atingida fica incapacitada, se o personagem não receber assistência médica em 2 minutos ou a área atingida será perdida para sempre, cabeça, peito e abdômen deixam o personagem inconsciente.
Amarelo - Efeito menor: teste de Saúde com 3D6 a cada 3 rodadas para não cair inconsciente. O personagem pára de testar quando receber assistência médica.
7 - Algumas variações de combate
• Surpresa: parcial dá +5 nos Reflexos para calcular iniciativa, total ganha a iniciativa automaticamente e evita a penalidade sob tensão.
• Escopeta: causam dano pesado mas não sofrem penalidade por alvo extra desde que os alvos estejam dentro do raio de ação
• Tiro mirado: é uma ação de miscelânea, portanto, depois da mira exige teste de Frieza. Na primeira rodada mirando elimina as penalidades de movimento, na segunda os de tamanho e na terceira os de distância. Só pode ser usado até RDF5.
• Corpo-a-corpo com múltiplos oponentes: -2 na proficiência para cada oponente além do primeiro.
• Usando mais de uma arma: se armas de fogo some a RDF para calcular o bônus na proficiência, se armas brancas oponentes recebem -2 para atacá-lo.
8 - Área de disparos pela RDF
Usar uma arma em modo semi ou automático é difícil, o atirador precisa lidar com o recuo da arma que é impulsionada para cima e/ou para trás enquanto tenta manter a pontaria, por isso o raio que ele consegue cobrir quando dispara dessa forma é limitado de acordo com as imagens a seguir:
• RDF 1 a 3
• RDF 5
• RDF 10
• RDF 20
• RDF 50
• RDF 100
• RDF 150
• RDF 200
• RDF 250
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