Sucessos com consequência
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Sucessos com consequência
Existe um termo usado atualmente em alguns RPGs que tem servido de filosofia para muitos narradores que é algo como "o jogo segue em frente", essa frase simples determina um conceito que tem por objetivo substituir a dualidade sucesso/falha para algo como graus de sucesso. Um dos RPGs que defende o uso do "jogo segue em frente" é DungeonWorld, nele, todo o teste tem 3 possibilidades:
Movimento: em DungeonWorld, movimento é o termo técnico para toda consequência que ocorre quando um jogador tem um sucesso parcial ou um fracasso (o termo correto nesse caso é movimentos do mestre), porém, a noção de movimentos não se restringe apenas no uso do termo de algo que já é (ou deveria ser) natural numa narrativa (todo teste, independente do resultado, modifica a cena) e sim apresenta uma série de movimentos abrangentes para serem usados quando os resultados dos testes não forem tão bons assim.
O interessante é que Tagmar já usa parcialmente essa noção, por exemplo, no sistema D20 o jogador só pode errar ou acertar um ataque (incluo aqui as falhas e sucessos críticos), ter sucesso por uma diferença de 1 ponto ou por uma de 20 não faz a menor diferença (exceto, novamente, o sucesso crítico que só ocorre com um 20 natural). Já em Tagmar há uma variação no resultado do teste de acordo com a cor obtida (o dano é maior ou menor, podendo ainda ocorrer falhas, falhas críticas e sucessos críticos), ou seja, em Tagmar, pelo menos no combate , já ocorre uma noção de graus de sucesso (neste caso específico as possibilidades são as variações no dano).
O proposto nesse tópico é estender o conceito graus de sucesso, sucessos com consequência ou movimentos no uso das demais habilidades, desta forma, espera-se que o jogo fique "destravado" já que as chances de sucesso são maiores e e narrativa mais emocionante (o "preço do sucesso ainda é uma consequência desagradável).
Funcionamento da regra em Tagmar
Resultados possíveis
Movimentos leves
Não apresentam consequências imediatas e irrevogáveis e que podem ser evitadas se houver tempo suficiente
Movimentos pesados
Apresentam consequências imediatas que não podem ser evitadas
Alguns movimentos
- Sucesso total - o jogo continua com os efeitos do resultado obtido no teste;
- Sucesso parcial - obtém-se sucesso na tarefa que se está tentando executar mas com um determinado preço que engatilha um movimento (explicação a seguir);
- Fracasso - ocorre o fracasso na tarefa e ainda engatilha-se um movimento (geralmente pesado).
Movimento: em DungeonWorld, movimento é o termo técnico para toda consequência que ocorre quando um jogador tem um sucesso parcial ou um fracasso (o termo correto nesse caso é movimentos do mestre), porém, a noção de movimentos não se restringe apenas no uso do termo de algo que já é (ou deveria ser) natural numa narrativa (todo teste, independente do resultado, modifica a cena) e sim apresenta uma série de movimentos abrangentes para serem usados quando os resultados dos testes não forem tão bons assim.
O interessante é que Tagmar já usa parcialmente essa noção, por exemplo, no sistema D20 o jogador só pode errar ou acertar um ataque (incluo aqui as falhas e sucessos críticos), ter sucesso por uma diferença de 1 ponto ou por uma de 20 não faz a menor diferença (exceto, novamente, o sucesso crítico que só ocorre com um 20 natural). Já em Tagmar há uma variação no resultado do teste de acordo com a cor obtida (o dano é maior ou menor, podendo ainda ocorrer falhas, falhas críticas e sucessos críticos), ou seja, em Tagmar, pelo menos no combate , já ocorre uma noção de graus de sucesso (neste caso específico as possibilidades são as variações no dano).
O proposto nesse tópico é estender o conceito graus de sucesso, sucessos com consequência ou movimentos no uso das demais habilidades, desta forma, espera-se que o jogo fique "destravado" já que as chances de sucesso são maiores e e narrativa mais emocionante (o "preço do sucesso ainda é uma consequência desagradável).
Funcionamento da regra em Tagmar
- O narrador decide qual habilidade será testada (o jogador pode fazer sugestões);
- O narrador estipula a dificuldade (cor) necessária para o sucesso total da tarefa;
- O jogador verifica a coluna de resolução e rola o dado;
- Se o teste for um sucesso a cena segue normalmente, senão;
- Mesmo com o fracasso, compara-se a cor obtida com a lista abaixo:
Resultados possíveis
- Verde: fracasso na tarefa e engatilha um movimento pesado
- Branco: sucesso na tarefa e engatilha dois movimentos pesados
- Amarelo: sucesso na tarefa e engatilha um movimento pesado
- Laranja: sucesso na tarefa e engatilha um movimento pesado e um movimento leve
- Vermelho:sucesso na tarefa e engatilha dois movimentos leves
- Azul: sucesso na tarefa e engatilha um movimento leve
Movimentos leves
Não apresentam consequências imediatas e irrevogáveis e que podem ser evitadas se houver tempo suficiente
Movimentos pesados
Apresentam consequências imediatas que não podem ser evitadas
Alguns movimentos
- Usar um movimento de monstro, perigo ou local (usar as habilidades ou características de monstros, locais ou objetos contra os personagens)
- Revelar uma verdade indesejada (revelar uma informação que os jogadores não querem que seja verdade, ex. tem armadilhas na sala!)
- Mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo (apresentar que algo ruim vai acontecer, ex. escutar o som de inimigos se aproximando)
- Causar danos (movimento leve causa dano na EH, movimento pesado causa dano na EF)
- Gastar os recursos dos personagens (ex. perdem armas, armaduras, equipamentos, curas, magias - pontos de karma)
- Voltar suas ações contra eles próprios (ex. o rastreador descobre um inimigo mas o o inimigo tbm o viu)
- Separá-los ((ex. cercar um personagem, uma porta secreta fecha a sala com alguém do lado de fora)
- Mostrar uma desvantagem de sua classe, raça ou equipamento (ex. os orcos desta tribo preferem sangue élfico, a poção não funciona em pequeninos)
- Colocar alguém em apuros (um outro personagem enfrenta problemas ex. o ladino falha em desarmar a armadilha mas o anão é que é o alvo)
- Dizer a eles os requisitos ou consequências e depois perguntar
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