Combate

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Combate

Mensagem por Samyaza em Dom 11 Fev 2018, 20:44

O combate em Millenia é rápido e mortal, diferentemente da maioria dos RPGs onde os jogadores contabilizam os pontos de vida dos seus personagens, neste sistema os jogadores contam é a munição de suas armas. Abaixo apresenta-se, resumidamente, cada parte do combate terrestre:

1 - Iniciativa: é definida comparando, do maior para o menor, o Reflexo e, em caso de empate, a Intuição e, em caso de novo empate, a rolagem de 1D6.

2 - Procedimentos: durante o combate as ações são classificadas em procedimentos (explicados a seguir), na maioria dos casos, no início do combate, todos os envolvidos estão usando o procedimento de miscelânea. Trocar de procedimento exige um teste de Frieza com 3D6, ou com 2D6 se for a terceira rodada consecutiva que o jogador tenta alterar o procedimento, o jogador condicionou a mudança a um evento ou um dos personagens tem a proficiência Liderança (esse personagem faz o teste com 3D6 normalmente).


   • Procedimento de fogo: jogador escolhe um alvo, defina uma RDF e faz pelo menos 1 disparo contra esse alvo.

   • Procedimento de corpo-a-corpo: jogador escolhe um alvo, define se usará Artes Marciais ou Armas Brancas o alvo do ataque, se também estiver usando uma dessas duas proficiências, faz o teste na mesma ação. Se o personagem estiver dentro de uma armadura de combate ele deve usar a proficiência Armadura, caso não tenha, usará Artes Marciais ou Arma Branca como não habilitado.

   •Procedimento de Movimento: cobre o movimento pessoal que depende da condição: correndo (50m), andando (10m), ajoelhado (4m), rastejando (1m) e nadando (5m). É possível mover-se e disparar uma arma, isto não é considerado troca de procedimento mas o personagem deve fazer um teste de Frieza para iniciar o disparo e outro para interromper o disparo.

   • Procedimento de Manobra: serve para ações em veículos, inclusive disparar um míssil ou foguete instalados no veículo.

   • Procedimento de Comunicação: serve para receber e transmitir informações (e ordens) via rádio, usar um computador ou ainda dar comandos para um robô ou drone.


   • Procedimento Médico: serve para prestar assistência médica através das proficiências Primeiros Socorros ou Medicina.

   • Procedimento de Conserto: serve para realizar reparos em equipamentos no meio do combate.

   • Procedimento de Miscelânea: procedimento genérico para qualquer outra ação que não seja as descritas acima, inclusive recarregar uma arma. Dependendo do tipo, mesmo que duas ações se enquadrem como miscelânea, o narrador pode solicitar um teste de Frieza para realizar a tarefa.


3 - Detalhes do procedimento de fogo

Para verificar se um personagem acertou ou não o alvo o jogador precisa realizar um teste de proficiência, porém, existem dois tipos de fatores que alteram o nível de proficiência. Os fatores negativos fazem referência às condições em que o disparo é realizado e implicam em penalidades no teste. O fator positivo refere-se à quantidade de tiros efetuados (RDF) que acabam aumentando a chance de acerto, ou seja, implicam em bônus nos testes.

Fatores negativos

SituaçãoPenalidade aplicada
sob tensão-2
além do alcance padrão-4
visão imperfeita-2
sem visão do alvo-4
tiro em área periférica -2
tiro em área essencial-4
por alvo extra-2
alvo ajoelhado-2
alvo deitado-4
alvo movendo lento-2
alvo movendo rápido-4
atirador incapacitado-4
atirador andando-4
atirador correndo-8
 


Fatores positivos 
* o valor máximo que uma proficiência pode chegar quando soma o bônus é 18.

Número de tiros (RDF) Bônus no teste*
1+0
3+1
5+2
10+3
20+4
50+5
100+6
150+7
200+8
250+9
4 - Verificando a área atingida

Se o alvo foi acertado por armas de projéteis, energia, armas brancas ou artes marciais deve-se rolar 2D6 para verificar o local atingido na tabela:

Resultado de 2D6Área Atingida
2 - 3cabeça / pescoço
4tórax
5abdômen
6braço direito
7braço esquerdo
8-9perna direita
10-11perna esquerda
12região da virilha / glúteos






5 -  Verificando o dano 

Depois de descobrir o local atingido, deve-se verificar qual o dano causado em função da área atingida. A menos que algo seja dito em contrário, armas de energia e projéteis sempre causam dano Mortal se disparadas dentro do alcance padrão e dano Pesado dentro do alcance máximo. No combate corpo-a-corpo o nível de dano causado é função da Força que sofre bônus pelo tipo de arma branca usada ou pelo nível da proficiência Artes Marciais. De acordo com a área atingida e com o nível de dano causado, role 2D6 na tabela abaixo e encontre o efeito.





6 - Resistindo ao efeito do dano
Depois de verificado o efeito do dano, o alvo do ataque pode precisar de um teste para verificar se continua em combate, conforme abaixo:

Vermelho - Efeito de Morte: teste de Saúde com 4D6 para evitar que a região seja totalmente destruída. Em caso de sucesso deverá receber assistência médica em 3h ou a área atingida será perdida para sempre, cabeça, peito e abdômen, obviamente, causam a morte nesses casos. 

Laranja - Efeito de incapacitação: teste de Saúde com 3D6 a toda rodada, quando falhar a área atingida fica incapacitada, se o personagem não receber assistência médica em 2 minutos ou a área atingida será perdida para sempre, cabeça, peito e abdômen deixam o personagem inconsciente.

Amarelo - Efeito menor: teste de Saúde com 3D6 a cada 3 rodadas para não cair inconsciente. O personagem pára de testar quando receber assistência médica.


7 - Algumas variações de combate


   • Surpresa: parcial dá +5 nos Reflexos para calcular iniciativa, total ganha a iniciativa automaticamente e evita a penalidade sob tensão.
   • Escopeta: causam dano pesado mas não sofrem penalidade por alvo extra desde que os alvos estejam dentro do raio de ação
   • Tiro mirado: é uma ação de miscelânea, portanto, depois da mira exige teste de Frieza. Na primeira rodada mirando elimina as penalidades de movimento, na segunda os de tamanho e na terceira os de distância. Só pode ser usado até RDF5.
   • Corpo-a-corpo com múltiplos oponentes: -2 na proficiência para cada oponente além do primeiro.
   • Usando mais de uma arma: se armas de fogo some a RDF para calcular o bônus na proficiência, se armas brancas oponentes recebem -2 para atacá-lo.


8 - Área de disparos pela RDF
Usar uma arma em modo semi ou automático é difícil, o atirador precisa lidar com o recuo da arma que é impulsionada para cima e/ou para trás enquanto tenta manter a pontaria, por isso o raio que ele consegue cobrir quando dispara dessa forma é limitado de acordo com as imagens a seguir:


   • RDF 1 a 3




   • RDF 5




   • RDF 10




   • RDF 20


  
• RDF 50








   • RDF 100






   • RDF 150






   • RDF 200






   • RDF 250



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