Vingador Negro
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Informações do Sistema - Guia para criação de personagens

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Mensagem por Mingo Ter 30 Jan 2018, 20:36

Neste tópico irei lançar resumos das raças, profissões e informações para a criação de personagens. Lembrando que o sistema está disponível para download no link abaixo:

http://www.coisinhaverde.com/mightyblade/downloads

Mingo

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Informações do Sistema - Guia para criação de personagens Empty Re: Informações do Sistema - Guia para criação de personagens

Mensagem por Mingo Ter 30 Jan 2018, 22:44

O sistema possui quatro atributos que iram permear seus personagens no jogo, sendo necessários para a execução das ações, são eles:

- Força – Utilizado para atividades que precisem da utilização da resistência e força física, influenciando no Físico, Vigor e Saúde do PJ;
- Agilidade – Utilizado para atividades que precisem da utilização de velocidade e equilíbrio, influenciando na Destreza, Reflexos e Flexibilidade do PJ;
- Inteligência -  Utilizado para atividades diretamente ligadas ao conhecimento e a sua atenção ao ambiente, influenciando no Intelecto, Raciocínio e Percepção do PJ;
- Vontade – Utilizado para atividades ligadas as interações com outros jogadores e concentração, influenciando na Presença, Perseverança e Espírito.

Estes atributos são definidos na escolha da raça e da classe do PJ, não havendo sorteios nesse caso. Além dos atributos cada personagem possui habilidades que trazem benefícios para os jogadores, os quais são escolhidos na criação e quando da evolução de nível, vale ressaltar que cada PJ terá habilidades automáticas que se referem a raça e a classe escolhida. Além destas habilidades cada PJ poderá escolher mais 3 dentre a raça escolhida, classe ou habilidades gerais.

Raças jogáveis

Aesir

Raça de humanoides altos e robustos habitantes de regiões geladas do norte do continente, podem chegar a até 2,20m tendo os menores de sua espécie 1,90m. Seus olhos são adaptados a forte claridade emitida pelo sol na neve, tendo o corpo claro coberto com uma pelagem rala de coloração quase branca em tons azulados ou verdes. Sua estrutura organizacional é semelhante a dos vikings em nosso mundo, sendo governados por Jarls que cuidam de suas comunidades, possuem ainda grande habilidade de navegação. Costumam viajar para o sul sozinhos, pois segundo sua tradição recebem bem viajantes, porém consideram como invasores grupos grandes que adentrem sua região.

Atributos iniciais: Força (4) , Agilidade (2), inteligência (3) e Vontade (3)
Classes: Bardo, Druida, Guerreiro, Patrulheiro e Rúnico.
Habilidade Automática: Vigor Nórdico – Resistente a frio e não afetado por danos de frio e climas gelados.

Anões

Raça humanoide de grande força e baixa estatura, creio não precisar de grandes informações.

Atributos iniciais: Força (4) , Agilidade (2), inteligência (3) e Vontade (3)
Classes: Guerreiro, Paladino, Sacerdote e Rúnico
Habilidade Automática: Coração da Montanha – Imunidade a venenos, tem +1d6 em testes de resistência a fadiga, doenças e outros efeitos físicos. Carga é calculada com bônus +2.

Elfos

Outra raça comum em jogos de RPG, são criaturas com alta ligação com a natureza e regido pelas fêmeas de sua raça, possuem pouca ganância e preferem acumular conhecimentos a fortunas.

Atributos iniciais: Força (2), Agilidade (4), inteligência (3) e Vontade (3)
Classes: Druida, Mago, Patrulheiro, Sacerdote e Xamã
Habilidade Automática: Benção de Lathellanis – Imunidade a doenças naturais ou mágicas, Dreno de energia ou envelhecimento. Rola mais 1d6 em testes de rastrear e perceber alvos

Faens

Criaturas semelhantes a fadas, com altura entre 1,30m e 1,50m, possuindo as asas com envergadura do mesmo tamanho de sua altura. O tom de pele é de um rosa amarelado, podendo chegar a tons de cobre ou dourados, tendo alguns raros casos de Faens com coloração esverdeada. Faens podem viver por até 200 anos, alcançando a maioridade aos 20 anos, quando morrem por causas naturais o corpo de um Faen se torna uma massa vegetal que germina e vira uma arvore, frutífera para fêmeas e floríferas para os machos. Sua alimentação é totalmente herbívora e sua comunidade se estabelece no centro de florestas.

Atributos iniciais: Força (2), Agilidade (4), inteligência (3) e Vontade (2)
Classes: Patrulheiro, Ladino e Mago
Habilidade Automática: Constituição Feérica – Habilidade de voar por até uma hora, sendo necessário o descanso por meia hora para voltar a voar, entretanto é impossível se mover em silêncio quando em voo. Quando utilizado um encontrão em voo o dano é dobrado.

Faunos

Seres humanoides de coloração parda ou cobreada coberto em todo o corpo por uma pelagem densa e curta, suas pernas terminam em pés com apenas dois dedos protegidos por cascos, se movimentando na ponta destes cascos, possuem ainda chifres em sua cabeça que variam em tamanho de acordo com seu sexo. Sua estatura é semelhante a dos elfos, atingindo a maturidade aos 18 anos e vivendo até 200 anos, costumam viver em comunidades estabelecidas em selvas ou matas fechadas que possuem uma estrutura socialista.

Atributos iniciais: Força (3), Agilidade (3), inteligência (3) e Vontade (3)
Classes: Bardo, Druida, Patrulheiro e Xamã
Habilidade Automática: Pata com cascos – Ganha +1d6 na rolagem de testes de corrida, saltos e desviar de obstáculos. Além disso um ataque desarmado com os cascos causa um dano Força+2 e uma contusão.

Firas

Seres humanoides de coloração escura e pelos esparsos e grossos, com maior concentração na cabeça, seus olhos não possuem íris e tampouco pupilas, tendo uma coloração branca com variações amareladas, os quais emanam uma luz capaz de iluminar ambientes escuros. Suas comunidades ficam localizadas em regiões áridas e abertas, fazendo a maioria de suas atividades em regiões abertas, seu povo é extremamente devoto aos deuses e possuem grande ligação com as magias místicas e arcanas, além disso são excelentes adestradores, possuindo animais de montaria.

Atributos iniciais: Força (3), Agilidade (3), inteligência (3) e Vontade (3)
Classes: Espadachim, Feiticeiro, Paladino, Rúnico e Sacerdote
Habilidade Automática: Habitante do Deserto – Resistencia a fogo e pode ficar até cinco dias sem tomar água.

Humanos

Raça mais numerosa do continente, estando em todos os reinos conhecidos. Sua estrutura politica é semelhante a nossa idade média, com títulos hierárquicos de nobreza.

Atributos iniciais: Força (3), Agilidade (3), inteligência (3) e Vontade (3)
Classes: Bardo, Espadachim, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Sacerdote e Rúnico
Habilidade Automática: Adaptabilidade – Pode escolher +1 em qualquer atributo.

Jubans

Seres humanoides com aparência de grandes felinos, andam na ponta das patas e possuem uma altura de 1,8m a 2,0m e grande musculatura. Costumam se estabelecer em grandes planícies, ou então aplainam pequenos morros para melhorar a visão do entorno das suas cidades.

Atributos iniciais: Força (4), Agilidade (2), inteligência (3) e Vontade (4)
Classes: Paladino, Sacerdote e Guerreiro
Habilidade Automática: Corpo Pesado – Ganha +1d6 em testes de encontrão e evitar ser derrubado, porém é considerado inapto em testes de natação, salto e escalada. Sua carga é com força +2, porém demora mais para se levantar.

Levent

Seres humanoides pouco mais baixos que os humanos do continente, tendo entre 1,5m e 1,6m com asas que possuem envergadura do tamanho do dobro de sua altura. Costumam alcançar a maioridade aos 16 anos e vivem até os 500 anos, não perdendo vigor físico com a idade. Vivem em picos altos de regiões montanhosas, sendo regidos por conselhos teocráticos de druidas e sacerdotes.

Atributos iniciais: Força (2), Agilidade (3), inteligência (3) e Vontade (3)
Classes: Druida, Espadachim, Sacerdote e Xamã
Habilidade Automática: Asas Pesadas – Dobra o dano por encontrão quando em voo. Pode cobrir grandes distâncias voando, utilizando o tamanho de suas asas e planando.

Mahoks

Seres humanoides de grande estatura (2,5m) , sua pele é formada por placas de rocha, o que geram um grande peso de aproximadamente 300kg. Possuem sentidos limitados, com restrições no tato, audição, olfato e visão. Sua pele vai engrossando durante a vida, alcançando a maioridade aos 20 anos e chegando aos 60 com dificuldades de locomoção, aos 80 normalmente não conseguem mais se mover e viram um bloco de rocha sólida.

Atributos iniciais: Força (5), Agilidade (2), inteligência (2) e Vontade (3)
Classes: Druida, Guerreiro e Rúnico
Habilidade Automática: Pele de Pedra – Possui +1d6 em testes para evitar ser derrubado, resistir a doenças e venenos, empurrar ou segurar peso, porém é inapto em testes de escalar, saltar, correr ou mover com agilidade. Seu ataque desarmado tem dano Força +2/Contusão e possui +4 em defesa, entretanto não podem usar armaduras.

Tailox

Seres humanoides de baixa estatura, entre 1,4 e 1,6, cara de cachorro e uma pequena cauda. Chega a maioridade com 15 anos e vivem até 90, sua raça vive bem com outras raças, gostando de aproveitar os confortos das grandes cidades.

Atributos iniciais: Força (2), Agilidade (4), inteligência (3) e Vontade (3)
Classes: Bardo, Druida, Espadachim, Patrulheiro e Xamã
Habilidade Automática: Pernas Vulpinas – Possui +1d6 em testes para saltar, correr e se mover em silêncio, sua distância de salto também ganha um aumento de 1 metro.

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Mensagem por Mingo Qua 31 Jan 2018, 16:40

Agora irei resumir as classes do jogo, lembrando sempre que essa é uma versão bem resumida, sempre sendo recomendável a leitura do manual.

Bardo


Classe que utiliza a arte para produzir efeitos benéficos para seu grupo, e maléficos para os inimigos.

Atributos: Força (0), Agilidade (1), inteligência (0) e Vontade (1)
Habilidades: Poesia dos Bardos – Possui +1d6 em testes de conhecimento

Druida

Classe que se assemelha aos sacerdotes, porém intrinsicamente ligada aos poderes da natureza, com grandes conhecimentos da fauna e flora.

Atributos: Força (0), Agilidade (0), inteligência (1) e Vontade (1)
Habilidades: Conhecimento Místico – Capacidade de ler e utilizar tomos mágicos, desenhar selos místicos. Também pode recuperar sua mana através de meditação na proporção de Vontade X 10 Minutos.

Espadachim

Uma classe de combatente focados em mobilidade e agilidade, com preferencia por armas leve e perfuro cortantes. Eles tem como característica ainda a utilização de armaduras leves que não influenciem em sua movimentação. Alguns ainda são conhecidos por utilizar subterfúgios e persuasão para alcançar seus objetivos, costumam ainda ser encontrados trabalhando em navios que percorrem o reino.

Atributos: Força (1), Agilidade (1), inteligência (0) e Vontade (0)
Habilidades: Mestre de Armas 1 – ganha um bônus de dano de +3 em ataques corporais com arma branca

Feiticeiro

Classe de conjuradores que manipulam energia, como calor e eletricidade, sendo capazes de criar fogo em suas mãos e tirar o calor de um ambiente. Embora tenham domínio de magia, concentram seu estudo em magias de ataque para utilização em batalha, ficando muitas vezes na frente de batalha.

Atributos: Força (0), Agilidade (0), inteligência (1) e Vontade (1)
Habilidades: Conhecimento arcano - Capacidade de ler e utilizar tomos mágicos, desenhar runas arcanas. Quando utilizar magia pode utilizar os pontos de vida, oq pode ser útil para momentos em que o ponto de mana acabou, ressaltando que a proporção será de 2PV para 1PM.

Guerreiros

Classe mais comum dos aventureiros do reino e de todos os jogos de RPG.

Atributos: Força (1), Agilidade (1), inteligência (0) e Vontade (0)
Habilidades: Mestre de Armas 1 – ganha um bônus de dano de +3 em ataques corporais com arma branca

Ladino

Bom e velhos ladrões e assassinos.

Atributos: Força (0), Agilidade (1), inteligência (1) e Vontade (0)
Habilidades: Gatuno – Nunca é inapto para furtar bolsos ou abrir fechaduras se tiver um kit de arrombamento, tem +1d6 para escalar, esconder ou se movimentar stealth.

Paladino

Guerreiro com ética e moral, possui um forte código de conduta para seguir. Normalmente não se dá bem com ladinos.

Atributos: Força (1), Agilidade (0), inteligência (0) e Vontade (1)
Habilidades: Mestre de Armas 1 – ganha um bônus de dano de +3 em ataques corporais com arma branca

Patrulheiro

Ranger, pense no Aragorn, nos rastreadores de tagmar

Atributos: Força (0), Agilidade (1), inteligência (1) e Vontade (0)
Habilidades: Arquearia – possui +2 em ataques à distância, sabendo consertar as armas e fabricar munições.

Rúnico

Classe de “guerreiros” com poderes mágicos, são capazes de usar magia arcana simples (a não ser que possua um grimório com a magia), porém para compensar isso tem boa capacidade de batalhar corpo a corpo com armas, particularmente pródigos com o uso de itens mágicos, podendo inclusive anular o efeito de armas mágicas dos inimigos.

Atributos: Força (1), Agilidade (0), inteligência (1) e Vontade (0)
Habilidades: Conhecimento arcano - Capacidade de ler e utilizar tomos mágicos, desenhar runas arcanas. Quando utilizar magia pode utilizar os pontos de vida, oq pode ser útil para momentos em que o ponto de mana acabou, ressaltando que a proporção será de 2PV para 1PM.

Sacerdote

Utilizam o poder concedido pelas divindades, vindo diretamente de sua fé as divindades.

Atributos: Força (0), Agilidade (0), inteligência (1) e Vontade (1)
Habilidades: Conhecimento Místico – Capacidade de ler e utilizar tomos mágicos, desenhar selos místicos. Também pode recuperar sua mana através de meditação na proporção de Vontade X 10 Minutos.

Xamã

Uma classe com forte ligação ao espiritual, tanto dos mortos quanto da natureza. Podem ainda se comunicar com animais, essa ligação é tão forte que Xamãs poderosos podem se transformar em animais.

Atributos: Força (1), Agilidade (0), inteligência (0) e Vontade (1)
Habilidades: Guia Espiritual - Você possui um Guia Espiritual que está constantemente com você. Este Guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal com o qual você tenha uma ligação ou de um de seus ancestrais. Ele se mantém sempre alerta e próximo de você, e irá lhe despertar se algum perigo se aproximar enquanto você estiver dormindo, além de lhe avisar de qualquer perigo imediato, garantir um bônus de +2 em seus testes de Iniciativa. O Guia Espiritual também pode oferecer conselhos e ajuda quando necessário. Quando estiver diante de uma situação que envolva um teste ligado à animais (adestrar, convocar um Companheiro Animal), natureza (rastrear, procurar abrigo) ou algum outro conhecimento que seu Guia poderia ter (como lidar com outros espíritos) você pode meditar por 1 hora em busca de orientação de seu Guia, recebendo +1d6 no teste apropriado

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