Baluartes de civilização
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Baluartes de civilização
Tagmar é um medo extenso, apesar de haverem baluartes de civilização a distância entre eles é preenchida por ermos de perigos infindáveis e a maioria das pessoas, sejam nobres ou plebeus, geralmente passam a maior parte de suas vidas sem se afastar muito desses assentamentos e costumam estar satisfeitos com isso, ou seja, a maioria das pessoas muitas vezes sequer ouvir falar de outros locais e criaturas, tratando-os como se fossem lendas ou no máximo realidades de locais tão distantes que ocupam em suas mentes o mesmo espaço dos mitos.
As pessoas que costumam deixar suas vilas, aldeias ou cidades geralmente são nobres que precisam cumprir alguma missão diplomática, cavaleiros e soldados na manutenção das fronteiras, expansão do território ou em operações de guerra, comerciantes que viajam de um ponto a outro para vender os excessos de sua produção e por fim e rastreadores que patrulham determinadas áreas.
Mesmo estes deslocamentos tem certas particularidades que os tornam seguros, a primeira é que geralmente não se percorre distâncias muito longas, o motivo é que uma vila ou cidade, geralmente encontra nos arredores o que é necessário para a sua sustentabilidade não havendo então motivos de "ir mais longe do que o necessário". A segunda particularidade é que esses deslocamentos (mais curtos ou longos) geralmente são feitos por estradas (ou no pior dos casos rotas) já conhecidas e mapeadas o que torna a viagem mais confortável e segura, mesmo um rastreador costuma adotar uma área "selvagem" para exercer sua atividade e costuma permanecer nela por um bom tempo.
As pessoas que costumam deixar suas vilas, aldeias ou cidades geralmente são nobres que precisam cumprir alguma missão diplomática, cavaleiros e soldados na manutenção das fronteiras, expansão do território ou em operações de guerra, comerciantes que viajam de um ponto a outro para vender os excessos de sua produção e por fim e rastreadores que patrulham determinadas áreas.
Mesmo estes deslocamentos tem certas particularidades que os tornam seguros, a primeira é que geralmente não se percorre distâncias muito longas, o motivo é que uma vila ou cidade, geralmente encontra nos arredores o que é necessário para a sua sustentabilidade não havendo então motivos de "ir mais longe do que o necessário". A segunda particularidade é que esses deslocamentos (mais curtos ou longos) geralmente são feitos por estradas (ou no pior dos casos rotas) já conhecidas e mapeadas o que torna a viagem mais confortável e segura, mesmo um rastreador costuma adotar uma área "selvagem" para exercer sua atividade e costuma permanecer nela por um bom tempo.
Conhecimento prévio
Tendo a oportunidade de viver os longos anos de suas vidas de forma tranquila e suficiente dentro de uma vila, aldeia ou cidade o conhecimento do que existe além das fronteiras invisíveis entre o selvagem e o civilizado não é do conhecimento popular, as pessoas comuns (e em muitos casos os personagens jogadores) simplesmente não tem informações suficientes sobre uma série de locais, povos, religiões, animais, bestas e outras criaturas de forma que é muito mais fácil listar o que eles conhecem do que o que eles desconhecem.
Um personagem terá conhecimentos médios sobre o local onde passou a maior parte de sua vida e um conhecimento mínimo sobre qualquer outro local que ele tenha estado por um período maior do que uma semana. Além disso a habilidade Saber permite a ele ter conhecimento maiores sobre a área de atuação em que gastou seus pontos, mas, esse conhecimento é muito mais teórico do que prático.
Esse trecho pretende dar orientações aos jogadores sobre as informações que seus personagens tem a respeito de temas relevantes, como descrito na habilidade Sabedoria:
A sabedoria envolve o conhecimento de história, lendas, natureza, geografia, monstros que supostamente habitam uma região, pessoas e símbolos comuns.
Ou seja, os personagens só conhecem:
• Aquelas coisas referentes às habilidades em que o jogador gastou pontos;
• Sobre os locais em que passaram a maior parte de suas vidas;
• Os locais em que ficaram por pelo menos 1 semana.
Um personagem terá conhecimentos médios sobre o local onde passou a maior parte de sua vida e um conhecimento mínimo sobre qualquer outro local que ele tenha estado por um período maior do que uma semana. Além disso a habilidade Saber permite a ele ter conhecimento maiores sobre a área de atuação em que gastou seus pontos, mas, esse conhecimento é muito mais teórico do que prático.
Esse trecho pretende dar orientações aos jogadores sobre as informações que seus personagens tem a respeito de temas relevantes, como descrito na habilidade Sabedoria:
A sabedoria envolve o conhecimento de história, lendas, natureza, geografia, monstros que supostamente habitam uma região, pessoas e símbolos comuns.
Ou seja, os personagens só conhecem:
• Aquelas coisas referentes às habilidades em que o jogador gastou pontos;
• Sobre os locais em que passaram a maior parte de suas vidas;
• Os locais em que ficaram por pelo menos 1 semana.
Importância dos mapas
É claro que existem pessoas com um sentimento mais atrevido, uma curiosidade incontrolável, uma ambição ou o desejo de explorar o desconhecido. São essas pessoas que se aventuram a ir além do que as estradas contam e atravessam perigos do clima, do relevo e da fauna para traçar novas estradas e caminhos desbravando o desconhecido.
Para essas pessoas de ímpeto aventureiro algumas coisas devem ser consideradas:
Um mapa de uma região não é algo tão simples de se conseguir, se for de uma região conhecida, é possível encontrar um cartógrafo ou até um copista que tenha um exemplar, se for de uma rota desconhecida, é pouco provável que haja preço em moedas de ouro que possam ser pagos por um grupo de personagens jogadores, é mais comum (e não tão mais barato) conseguir um guia, alguém que mostre o caminho que se deseja seguir mediante pagamento, deixando claro que, por mais ambicioso que seja, qualquer guia sabe seguir para locais ermos com um grupo desconhecido pode colocar a vida dele em risco e ele precisa confiar o bastante para seguir numa jornada ou, então, ser coagido a tal.
Para essas pessoas de ímpeto aventureiro algumas coisas devem ser consideradas:
Um mapa de uma região não é algo tão simples de se conseguir, se for de uma região conhecida, é possível encontrar um cartógrafo ou até um copista que tenha um exemplar, se for de uma rota desconhecida, é pouco provável que haja preço em moedas de ouro que possam ser pagos por um grupo de personagens jogadores, é mais comum (e não tão mais barato) conseguir um guia, alguém que mostre o caminho que se deseja seguir mediante pagamento, deixando claro que, por mais ambicioso que seja, qualquer guia sabe seguir para locais ermos com um grupo desconhecido pode colocar a vida dele em risco e ele precisa confiar o bastante para seguir numa jornada ou, então, ser coagido a tal.
Regras para viagens
Escolhendo o caminho:
Antes de iniciar uma viagem os jogadores devem escolher a rota que vão tomar, para isso, escolha no mapa o ponto de partida e ponto de destino e trace a distância entre eles em linha reta. Obviamente esse valor é virtual pois na maioria das vezes os personagens precisam lidar com mudanças climáticas, vegetação, relevo, entre outros fatores que acabam aumentando a distância final.
Testes de fadiga:
Um teste de fadiga é um teste de RF que tem por objetivo avaliar quanto o esforço feito em viagem deixou o personagem extenuado. Ao final de cada período de viagem os personagens recebem uma quantidade de dano na EH representando a fadiga, o teste de RF serve para reduzir esse dano à metade. A dificuldade padrão é Médio, mas pode alterar dependendo da situação. A quantidade de dano é representada abaixo:
Deslocamento:
Representa quantos quilômetros um personagem percorre por dia de caminhada em terreno fácil.
Variações de marcha: aplique o multiplicador à velocidade de viagem da raça ou do animal aumentando a distância percorrida ao custo de problemas na EH.
Peso carregado: dependendo da quantidade de peso carregado é possível que hajam alterações no teste de fadiga conforme abaixo:
Variações de terreno: as alterações na velocidade representam a dificuldade em atravessar essas regiões devido a geografia local.
Variações de clima: as alterações na velocidade representam a dificuldade em atravessar os terrenos devido as intempéries climáticas.
Antes de iniciar uma viagem os jogadores devem escolher a rota que vão tomar, para isso, escolha no mapa o ponto de partida e ponto de destino e trace a distância entre eles em linha reta. Obviamente esse valor é virtual pois na maioria das vezes os personagens precisam lidar com mudanças climáticas, vegetação, relevo, entre outros fatores que acabam aumentando a distância final.
Testes de fadiga:
Um teste de fadiga é um teste de RF que tem por objetivo avaliar quanto o esforço feito em viagem deixou o personagem extenuado. Ao final de cada período de viagem os personagens recebem uma quantidade de dano na EH representando a fadiga, o teste de RF serve para reduzir esse dano à metade. A dificuldade padrão é Médio, mas pode alterar dependendo da situação. A quantidade de dano é representada abaixo:
- a pé: 2 pontos de dano por hora de viagem
- a cavalo: 1 ponto de dano por hora de viagem
- em carroça: 1 ponto de dano a cada 2 horas de viagem
Deslocamento:
Representa quantos quilômetros um personagem percorre por dia de caminhada em terreno fácil.
- humanos e meio elfos percorrem 30km/dia, elfos e anões 25km/dia, pequeninos 20km/dia. Se o grupo for misto, usa-se o menor valor ou, opcionalmente, pode-se usar um valor maior mas qualquer personagem que não percorra essa distância normalmente fará seu teste de RF com um nível de dificuldade a mais para cada grau de diferença (um pequenino percorrendo 30km/dia faz seu teste com dois níveis de dificuldade a mais).
- Um cavalo selvagem percorre 60km/dia, um cavalo comum 55km/dia, um cavalo de guerra leve 50km/dia, um cavalo de guerra pesado 45km/dia. Se houver mais de um tipo de montaria use as mesmas regras descritas para as raças.
- Carroças percorrem 35km/dia mas permite aos jogadores ignorar as penalidades de peso carregado. ]
Variações de marcha: aplique o multiplicador à velocidade de viagem da raça ou do animal aumentando a distância percorrida ao custo de problemas na EH.
- normal: x1, sem ajuste nos testes de fadiga.
- trote: x2, +1 nível de dificuldade, falha causa dano x1,5 na EH.
- corrida: x4, +2 níveis de dificuldade, falha além do dano na EH causa metade do dano na EF.
Peso carregado: dependendo da quantidade de peso carregado é possível que hajam alterações no teste de fadiga conforme abaixo:
- pouco carregado: sem alterações
- medianamente carregado: +1 nível de dificuldade
- muito carregado: +2 níveis de dificuldade
- totalmente carregado: +3 níveis de dificuldade
Variações de terreno: as alterações na velocidade representam a dificuldade em atravessar essas regiões devido a geografia local.
- Em terreno mediano (ermos inexplorados, colinas, matas ralas, brejos) reduz a velocidade em 25%
- Em terreno acidentado (pantanos, regibes agrestes, morros, matas densas) reduz a velocidade em 50%
- Em terreno muito acidentado (matas cerradas, desertos, terras desoladas ou arruinadas, desfiladeiros) reduz a velocidade em 75%
Variações de clima: as alterações na velocidade representam a dificuldade em atravessar os terrenos devido as intempéries climáticas.
- tempo bom: sem alterações
- Chuva: - 10%
- Tempestade: -15%
- Neve: -20%
Funções em viagem
Funções em viagem
Depois de conseguir um mapa ou um guia, traçar a rota e escolher a forma de viagem o grupo deverá se definir quem assumirá uma das quatro funções em viagem,além das funções há a descrição da habilidade que será testada e exemplos de consequências que o narrador pode alterar conforme desejar:
Depois de conseguir um mapa ou um guia, traçar a rota e escolher a forma de viagem o grupo deverá se definir quem assumirá uma das quatro funções em viagem,além das funções há a descrição da habilidade que será testada e exemplos de consequências que o narrador pode alterar conforme desejar:
- Guia: será responsável por manter o grupo na rota e escolher os melhores lugares. Uma vez por dia de viagem o guia deve fazer um teste de Navegação e acompanhar a tabela abaixo:
- Verde: o grupo se perdeu e retrocede o caminho naquele dia
- Branco: o grupo se perdeu e não consegue avançar
- Amarelo: o grupo se perdeu e só se desloca metade do caminho
- Laranja: sem alterações
- Vermelho: o grupo encontrou atalho, percorre 25% a mais no dia
- Azul: o grupo encontrou atalho, percorre 50% a mais no dia
- Cinza: o grupo encontrou atalho, percorre 75% a mais no dia
- Batedor: será responsável verificar a segurança dos passos que o grupo vai dar à frente, em caso de uma possível adversidade. Uma vez por dia de viagem o batedor deve fazer um teste de Seguir Trilhas e acompanhar a tabela abaixo:
- Verde: não identificou perigo, todo o grupo é emboscado
- Branco: não identificou perigo, o personagem é emboscado
- Amarelo: não identificou perigo, todo o grupo é emboscado
- Laranja: sem alterações
- Vermelho: identificou o perigo e foi capaz de evitá-lo
- Azul: identificou o perigo, foi capaz de evitá-lo e pode fazer emboscada
- Cinza: identificou o perigo, foi capaz de evitá-lo e o grupo pode fazer emboscada
- Caçador:será responsável pela alimentação, água e conforto do grupo. Uma vez por dia de viagem o caçador deve fazer um teste de Sobrevivência e acompanhar a tabela abaixo:
- Verde: comida estragou, perde 75% do total para o dia
- Branco: comida estragou, perde 50% do total para o dia
- Amarelo: comida estragou, perde 25% do total para o dia
- Laranja: sem alterações
- Vermelho: comida revigorante
- Azul: identificou o perigo, foi capaz de evitá-lo e pode fazer emboscada
- Cinza: identificou o perigo, foi capaz de evitá-lo e o grupo pode fazer emboscada
- Vigia: será responsável pela segurança do grupo durante o descanso. Uma vez por dia de viagem o vigia deve fazer um teste de Examinar e acompanhar a tabela abaixo:
- Verde: cochilou, perde 75% dos equipamentos ou suprimentos
- Branco: cochilou, perde 50% dos equipamentos ou suprimentos
- Amarelo: cochilou, perde 25% dos equipamentos ou suprimentos
- Laranja: sem alterações
- Vermelho: boa vigília, recupera 25% da EH mesmo acordado
- Azul: boa vigília, recupera 50% da EH mesmo acordado
- Cinza: boa vigília, recupera 75% da EH mesmo acordado
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