Vingador Negro
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Regras: Habilidades

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Mensagem por Hugar Dom 29 Jan 2017, 19:30

Teste

Contra Meta
Descrição: Quando o personagem tenta uma ação que independe da reação de outros personagens, e é em geral influenciado apenas pelas circunstâncias que o cercam.
Regra: Jogador rola 3d6 e soma com o nível que possui na Habilidade relevante. Mestre rola 3d6 e soma com um número entre 0 e 5 a se tratar da dificuldade inerente do teste e das circunstâncias ambientes, sendo 0 o caso mais fácil e 5 o caso mais difícil.
Desfecho: O maior resultado vence, obtendo sucesso ou fracasso na ação tentada. Em caso de empate, um sucesso marginal pode ser obtido se o Mestre julgar relevante. Um fracasso é interpretado como o personagem necessitando de mais tempo para obter sucesso.
Tentando de Novo: Não obtendo sucesso, o teste pode ser tentado novamente indefinidamente uma vez por rodada sem alteração da dificuldade, desde que as circunstâncias assim permitam.
Acerto e Falha Críticas: Se o resultado obtido nos dados do jogador for 18, a ação é sempre bem-sucedida e um bônus pode ser premiado ao personagem se o Mestre julgar relevante. Se o resultado obtido nos dados for 3, a ação será uma falha catastrófica para o personagem e não poderá ser tentada novamente nas mesmas circunstâncias.
Exemplo: Pilotar um jipe militar através de um trecho de brejo. A dificuldade (somada ao resultado do Mestre) foi estipulada em 3, onde 0 seria estrada seca em bom estado e 5 seria um pântano. Ao resultado dos dados lançados, o jogador soma o valor que seu personagem possui na Habilidade Pilotagem.
Assim que obtido o sucesso (resultado do jogador superior ao do Mestre), interpreta-se que o jipe atravessou o trecho perigoso. Em caso de falha, o jipe progrediu alguma distância, mas ainda falta muito para percorrer. Neste caso, na próxima rodada ambos Mestre e jogador rolam os dados de novo com os mesmos valores de bônus e dificuldade e comparam o novo resultado.
Se o jogador obtivesse 3 no resultado dos dados, o jipe ficaria atolado no brejo, não havendo recursos ao piloto a não ser rebocar o veículo. Se o jogador obtivesse 18 nos dados, o jipe venceria o trecho com maestria, em velocidade muito superior que a de um sucesso comum.
Neste exemplo, não há sucesso marginal em caso de empate.

Contra Personagem
Descrição: Quando o personagem tenta uma ação que depende diretamente da reação de outro personagem, e geralmente o reagente deseja sabotar o sucesso do agente.
Regra: Cada jogador envolvido rola 3d6 e soma o resultado obtido com o nível que o personagem possui na Habilidade relevante. Note que as Habilidades relevantes podem ser distintas e que o reagente pode executar este teste inconsciente do agente. O Mestre pode conceder um bônus de até 5 ao jogador que julgar em situação de vantagem.
Desfecho: O maior resultado vence, podendo a ação tentada ser bem-sucedida para qualquer um dos lados ou uma falha comum para o agente, sem grandes prejuízos, se a situação assim permitir. Um empate não configurará vantagem para nenhum dos lados.
Tentando de Novo: Caso o personagem que reage à ação esteja realizando-a passivamente, ou seja, sem ciência do agente, a ação poderá ser tentada novamente uma vez por rodada enquanto as circunstâncias se mantiverem.
Acerto e Falha Críticas: O jogador que obtiver 18 no resultado dos dados vencerá a disputa e a ação transcorrerá de maneira ótima. Por outro lado, um resultado 3 será uma Falha Catastrófica, com grandes prejuízos ao personagem, e a ação não poderá ser tentada novamente, nem mesmo se a reação for passiva.
Exemplo: um infiltrador tenta passar sem ser visto por uma sentinela. O infiltrador rolará 3d6 e somará ao resultado o nível que tem na Habilidade Camuflagem. Já a sentinela, que realiza o teste de maneira passiva, rolará 3d6 e somará ao resultado o nível que possui na Habilidade Atenção. O Mestre resolve conferir ainda um bônus de +2 ao resultado do teste do infiltrador por ele estar se movimentando na região não iluminada e estar equipado apenas com uma pequena arma.
Caso o infiltrador obtivesse soma maior, ele teria passado pela sentinela sem ser detectado por ela. Já se a sentinela tivesse o maior resultado, o infiltrador teria gasto tempo, porém não avançaria nenhum passo, e o teste poderia ser tentado novamente na rodada seguinte. A mesma interpretação seria válida para um empate. Se a sentinela estivesse ciente da presença de um infiltrador e buscasse por ele ativamente, a vitória da sentinela implicaria na descoberta do infiltrador.
Um acerto crítico para o infiltrador significaria não somente que ele passou pela sentinela, mas que ela foi distraída por algum som e abandonou o posto. Uma falha crítica entregaria a posição do infiltrador. Em qualquer caso, um acerto crítico da sentinela detectaria o infiltrador, mesmo que ela não estivesse ciente da existência do infiltrador a priori. Uma falha crítica da sentinela a forçaria a abandonar o posto por qualquer motivo.

Lista e Descrição das Habilidades

A tabela abaixo divide as 18 Habilidades do jogo em três grupos. Sob Combate estão aquelas frequentes durante os enfrentamentos, testadas normalmente em rodadas. As Profissionais requerem estudo formal, normalmente requisitadas pelas Forças Armadas. No grupo das Sociais e Mentais estão as interpessoais, psicológicas e intelectuais.

Regras: Habilidades 16061pi

Seguem descrições sucintas das Habilidades.

Camuflagem: São as ações furtivas ou o subterfúgio. É empregada sempre que o personagem não deseja ser detectado visualmente ou evitar produzir ruídos quem entreguem sua posição. É o opositor natural de Atenção;
Atletismo: Envolve todas as capacidades eminentemente físicas do personagem. Ações como correr, nadar, escalar e saltar são cobertas por essa Habilidade. Opõe-se às vezes a Resistência;
Resistência: Engloba a resistência do corpo à fome, frio, sede, calor, dores, envenenamento, cansaço e esforço. Também delimita o máximo de punição que o corpo tolera em combate. Por vezes combina-se, por vezes opõe Atletismo;
Atenção: Percepção e reflexos. São cobertas capacidades com ver e escutar, e saber filtrar a percepção ao que realmente importa. Bônus na Iniciativa. Opositor natural de Camuflagem;
Pilotagem: Cobre o conhecimento teórico e experiência prática em guiar veículos de qualquer natureza. Cada nível nesta Habilidade confere domínio sobre uma classe de máquinas, escolhida pelo jogador;
Investigação: Análise crítica de cenas, documentos e obtenção de informação. Enquanto Atenção envolve as capacidades físicas, Investigação se refere às mentais, especialmente àquelas de processamento;
Medicina: Conhecimento teórico e experiência prática da medicina, voltada especialmente para a de guerra. Permite uma vasta gama de recursos que visam manter soldados lutando, estender a sobrevida e reduzir danos;
Mecânica: Conhecimento e prática com máquinas. Envolve, mas não se limita, às tarefas de operação, diagnóstico, análise, reparos, projeto e execução máquinas, motores, veículos e armamento;
Radiocomunicação: Conhecimento e prática na operação de sistemas de rádio e comunicação, vitais na Segunda Guerra, assim como interceptação de comunicação inimiga e reparos. Esta Habilidade também inclui os conhecimentos em eletricidade;
Criptografia: Permite ao personagem receber, interpretar e enviar mensagens codificadas, amigas ou inimigas. Esta Habilidade também inclui os conhecimentos teóricos em matemática;
Idioma: Cobre as quatro capacidades da linguagem: ler, escrever, compreender e falar. Cada ponto investido nessa Habilidade confere domínio sobre um novo idioma, apesar de não ocultar o sotaque estrangeiro;
Sobrevivência: Leitura de mapas e identificação de marcos geográficos, localização e navegação, obtenção de água, comida e abrigo dos elementos para um ou mais pessoas em meio urbano, rural ou natural. Cada nível neste Habilidade confere domínio sobre um ambiente a escolha do jogador;
Persuasão: Trata-se da capacidade de convencimento na argumentação lógica e racional, ainda que o personagem possa empregar mentiras. Opõe-se naturalmente a Frieza e Raciocínio;
Intimidação: Trata-se da capacidade de convencimento baseada no medo e paixões, geralmente amparada por ameaças e toda demonstração visual que o personagem obtiver (armamento, músculos, barbárie). Opõe-se naturalmente a Frieza e Raciocínio;
Interrogatório: São as habilidades sociais na busca por informações através da conversa. Embora essa Habilidade de fato possa ser empregada ofensivamente, ela também pode ser usada de forma amigável e distraída. Opõe-se a Frieza e Raciocínio;
Frieza: É a força de vontade e o autocontrole. Traduz o domínio sobre a própria mente que o personagem possui para enfrentar situações estressantes e adversas, físicas ou psicológicas;
Raciocínio: Capacidade de memória, processamento lógico e matemática. Essa Habilidade pode ser usada a fim de deduzir informações a partir do que já se conhece. Também pode ser usada para traçar planos elaborados;
Carisma: Atração social natural. Envolve as capacidades de liderança, sedução, oratória, entre outras. Indica o poder que o personagem possui de comover outras pessoas, de se fazer ser notado e admirado.

Comprando Habilidades

Todas as Habilidades começam em zero e possuem custo unitário. A escala de progressão de poder é linear, o que significa que elas se incrementam a uma taxa constante. O valor máximo que uma Habilidade pode atingir é 10 e nenhuma pode ser menor do que zero. O valor de referência para um homem comum não treinado é 1 em qualquer Habilidade.

Criação
Cada jogador recebe 32 pontos para distribuir entre as 18 Habilidades. Todas as Habilidades compradas devem ser justificadas na história do personagem.
Dica: Especialize seu personagem. Existe um grupo de Habilidades que convém que todos os personagens tenham algum nível, porém a maior parte basta um especialista e um reserva no grupo. Evite comprar muitas Habilidades com pequenos níveis.

Evolução
Ao fim de cada Missão, cada personagem sobrevivente ganha 4 pontos para melhorar as Habilidades existentes ou comprar novas, desde que justificável no decorrer da Missão. Os pontos podem ser acumulados para o fim da próxima Missão, se desejado pelo jogador.
As Habilidades do grupo Profissional requerem treinamento. Personagens do grupo podem ensinar aos outros se houver tempo e material disponível.
Hugar
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