Definição do sistema

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Definição do sistema

Mensagem por Samyaza em Ter 24 Jan 2017, 17:04

Escolha o sistema que usaremos no PBF, procure observe entre outras coisas se a mecânica do sistema se ajusta bem a uma campanha pelo PBF.

Links úteis:

- Sistema Hugar de WWII

-FATE Accelerated

- Aprendendo Ao Cair da Noite (explicações das principais melhorias entre ele e o stoyteller, vale apenas só para ver as decisões de game design do autor)

- Ao Cair da Noite -  livro de regras

- Resenha Prime Time Adventures

- Prime Time Adventures - livro de regras

- Millenia

- GURPS
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Re: Definição do sistema

Mensagem por Hugar em Ter 24 Jan 2017, 19:01

Sobre o Primetime, eu acabei de dar uma lida rápida no material dele, muito bem escrito por sinal. Ele de fato é feito para séries de televisão. Todo o material foi escrito observando isso. É um sistema feito pra se contar histórias de grande envolvimento entre os personagens. Além disso, os próprios jogadores constroem as cenas e meio que "planejam" como serão os conflitos. Isso parece muito bom como método para se de fato criar uma série de TV, ou ainda para jogar um RPG com grande carga de drama e história.

Por outro, eu pessoalmente não fico satisfeito em usar ele para jogar um RPG de guerra. Por mais que eu queira histórias e plots bem feitos, e regras com pouca matemática, esse sistema não oferece nada para resolver um conflito armado que não seja algo combinado entre os jogadores e o Mestre para parecer heroico a quem assiste. Isso por si só não é um defeito, mas não supre a demanda de quem joga um game de guerra.

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Re: Definição do sistema

Mensagem por Samyaza em Ter 24 Jan 2017, 19:11

Dê uma olhada no documento Ao Cair da Noite, acho que ele fica num meio termo entre GURPS/Millenia e FATE/Primetime Adventures
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Re: Definição do sistema

Mensagem por arabedoido em Ter 24 Jan 2017, 21:15

Em verdade, se formos ver a questão de sistema e de usar ou não o Primetime ou qualquer outro, se formos analisar a fundo o resultado final é exatamente o mesmo, mas com uma mecânica diferente. Enquanto um mais tradicional resolveria uma questão com algumas rolagens de dados para calcular acerto e dano, o Primetime apenas apresenta um novo paradigma. Nele, a ação seria também com rolagens e comparação de sucessos, com a opção do mestre em usar o budget e outros recursos para decidir a mesma coisa.

Um exemplo seria a do tiro para tentar danificar o tanque. Tipo uma rolagem de habilidade modificada pela dificuldade de acertar um ponto crítico do sistema hidráulico da torre e depois dano e nesse último, seria a vontade do jogador de danificar o sistema e a dificuldade que seria imposta para acrescentar mais drama ao personagem.

Se formos ver no fim, o resultado final é conseguiu ou não conseguiu. Ambos serão decidir se consegue o intento e as consequências disso. A vantagem é que a princípio o Primetime manda para o espaço muitas regras que existem nos tradicionais e que são ignoradas e adaptadas para PBF e acabaria por suprir as necessidades, afinal PBF acaba sendo mais história mesmo.

Foi só uma consideração mesmo. O que for escolhido estou dentro. Nunca vi um jogo narrado em Primetime via forum e achei que a experiência da quebra de paradigma seria interessante.

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Re: Definição do sistema

Mensagem por Hugar em Qua 25 Jan 2017, 15:21

Ainda sobre o Primetime árabe, podemos generalizar que eu todos os RPGs a coisa se resume em conseguir ou não. Poderíamos chegar ao limite em que tudo fosse decidido no par ou ímpar. Porém isso, na minha opinião, reduz drasticamente a jogabilidade, ainda que não prejudique a narração. Eu quero dar ferramentas aos jogadores de atingirem seus objetivos e de se preparem para os desafios, seja algo mecânico-matemático ou não.

O que eu percebi que muda muito a coisa no Primetime é mestrar de forma compartilhada. Ao vivo, e com intenção de elaborar uma trama, eu acho muito interessante. Entretanto, jogando pelo fórum, não me parece ser do interesse dos jogadores daqui.

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