Definição do tipo de sistema
3 participantes
Página 1 de 1
Qual o tipo de sistema que você prefere?
Definição do tipo de sistema
Decida entre um sistema mais narrativista ou mais gamista.
Última edição por Samyaza em Ter 24 Jan 2017, 16:59, editado 2 vez(es)
Re: Definição do tipo de sistema
Eu defendo como sistema o Millenia, que pode ser baixado em https://mega.nz/#F!KJ8iEQRT!VdvNvf8lDeQBvUN9vcra9Q.
Motivos:
- É fácil, mas não simplista, para os jogadores criarem personagens
- É fácil para o narrador administrar dificuldades no teste (só escolher a dificuldade sendo Fácil, Normal e Difícil as mais comuns)
- O sistema de combate é rápido, mortal e diferente do padrão de outros RPGs obrigando o jogador a pensar de outra forma.
Explicações
- Criação de personagens é feita rolando 6 atributos e escolhendo 10 proficiências, sendo:
1 proficiência com valor 15
2 proficiências com valor 13
3 proficiências com valor 11
4 proficiências com valor 09
No combate as diferenças são:
- sem rolar iniciativa, só compara atributos, rolando só em último caso
- Frieza, é uma proficiência que o jogador deve testar sempre que quiser mudar de ação em combate. Tem um documento onde o criador do sistema (um ex-professor do IME e atual professor Fundação Dom Cabral) explica que é comum em combate soldados repetirem ações mesmo quando elas já são desnecessárias, apenas os mais experientes e frios conseguem reagir de maneira adequada em combate.
- Não tem PV, apenas 4 status: sadio, escoriado, incapacitado e morto.
- Armas não tem dano, todas as armas de fogo (exceto escopetas) causam dano mortal se disparadas dentro do alcance normal, ou seja, ser atingido é quase morte certa.
- É difícil acertar, existe uma tabela curta de penalidades em combate que reduzem o valor de teste, uma delas é praticamente fixa, sob tensão, que só pode ser anulada em raros casos. Apesar da tabela rapidamente o narrador aplica os modificadores pois ela é de fácil entendimento.
- O jogador conta munição e não conta pontos e vida, para tentar melhorar a chance de acerto a única opção do jogador é gastar mais munição, então isso trabalha a gestão e recursos de forma que o jogador afoito em acertar primeiro pode acabar se vendo sem munição (e ai dele se ele falhar no teste de frieza para recarregar a arma)
- movimento e ataque são ações separadas, mover-se é um tipo de ação, atirar é outra, ou seja, se o jogador quiser alternar ele precisa passar no teste de frieza e isso faz ele pensar bem antes de agir. É possível mover e atacar, mas provoca penalidade no disparo.
Motivos:
- É fácil, mas não simplista, para os jogadores criarem personagens
- É fácil para o narrador administrar dificuldades no teste (só escolher a dificuldade sendo Fácil, Normal e Difícil as mais comuns)
- O sistema de combate é rápido, mortal e diferente do padrão de outros RPGs obrigando o jogador a pensar de outra forma.
Explicações
- Criação de personagens é feita rolando 6 atributos e escolhendo 10 proficiências, sendo:
1 proficiência com valor 15
2 proficiências com valor 13
3 proficiências com valor 11
4 proficiências com valor 09
No combate as diferenças são:
- sem rolar iniciativa, só compara atributos, rolando só em último caso
- Frieza, é uma proficiência que o jogador deve testar sempre que quiser mudar de ação em combate. Tem um documento onde o criador do sistema (um ex-professor do IME e atual professor Fundação Dom Cabral) explica que é comum em combate soldados repetirem ações mesmo quando elas já são desnecessárias, apenas os mais experientes e frios conseguem reagir de maneira adequada em combate.
- Não tem PV, apenas 4 status: sadio, escoriado, incapacitado e morto.
- Armas não tem dano, todas as armas de fogo (exceto escopetas) causam dano mortal se disparadas dentro do alcance normal, ou seja, ser atingido é quase morte certa.
- É difícil acertar, existe uma tabela curta de penalidades em combate que reduzem o valor de teste, uma delas é praticamente fixa, sob tensão, que só pode ser anulada em raros casos. Apesar da tabela rapidamente o narrador aplica os modificadores pois ela é de fácil entendimento.
- O jogador conta munição e não conta pontos e vida, para tentar melhorar a chance de acerto a única opção do jogador é gastar mais munição, então isso trabalha a gestão e recursos de forma que o jogador afoito em acertar primeiro pode acabar se vendo sem munição (e ai dele se ele falhar no teste de frieza para recarregar a arma)
- movimento e ataque são ações separadas, mover-se é um tipo de ação, atirar é outra, ou seja, se o jogador quiser alternar ele precisa passar no teste de frieza e isso faz ele pensar bem antes de agir. É possível mover e atacar, mas provoca penalidade no disparo.
Re: Definição do tipo de sistema
Minha interpretação da coisa:
Narrativista: o que manda é a ação. As regras são flexíveis e prezam pela dinâmica. Em geral, elas são simples e gerais. Evita-se acúmulo de tabelas ou modificadores, e pode-se trocar os números por outros quantitativos que expressem uma condição ou qualidade.
Gamista: o que manda é o número. As regras, complexas ou mais simples, envolvem simulação ou estratégia. Posicionamento tático, administração de tempo e recursos, e explorar fraquezas dos adversários é importante. Geralmente as fichas são amplas e compreendem todas as capacidades do personagem.
Narrativista: o que manda é a ação. As regras são flexíveis e prezam pela dinâmica. Em geral, elas são simples e gerais. Evita-se acúmulo de tabelas ou modificadores, e pode-se trocar os números por outros quantitativos que expressem uma condição ou qualidade.
Gamista: o que manda é o número. As regras, complexas ou mais simples, envolvem simulação ou estratégia. Posicionamento tático, administração de tempo e recursos, e explorar fraquezas dos adversários é importante. Geralmente as fichas são amplas e compreendem todas as capacidades do personagem.
Hugar- Mensagens : 897
Data de inscrição : 04/10/2013
Idade : 30
Localização : Guarulhos/SP
Re: Definição do tipo de sistema
Só pra reforçar, essa votação não é pra definir qual sistema de regras a gente vai usar, é mais um guia pra ajudar a tomar essa decisão com base na vontade e expectativas dos jogadores. Nesta etapa do game design, é legal se imaginar jogando - sem saber regras nem história. Assim nós percebemos o que queremos de fato jogar.
Aqui vai duas "imaginações" possíveis para uma mesma cena, tanto dentro quanto fora do jogo:
"Samyaza e Blanchard jogam dados e verificam suas fichas. Uma simples comparação bastou para definir que Fritz, o intrépido soldado nazista, passou desapercebido pelo tanque soviético comandado por Vassily. Fritz se arrasta pelos escombros da fábrica, sozinho e carrega seu panzerfaust. Deitado, o alemão mira na parte traseira do tanque na esperança de danificar o motor e espalhar um incêndio que mataria a tripulação. Samyaza joga alguns dados e... não foi tão bem quanto precisava, porém nem tão ruim. O panzerfaust é disparado, desvia no ar e atinge a dura carapaça da torre, danificando o sistema hidráulico que a faz girar. Vassily e tripulação se assustam, mas finalmente identificam o agressor, que estava oculto nos escombros. Com a torre danificada, é inútil usar a metralhadora externa. Blanchard pensa um pouco e joga alguns dados com Samyaza. O soviético age rápido e ordena que o tanque gire sobre as esteiras e fique de frente ao nazista. O próprio Vassily assume o gatilho da MG 34 que fica no chassi do tanque na parte da frente. Blanchard joga uns dados e... nada bom, mas suficiente para conseguir paralisar o personagem de Samayza. O tanque atira quase as cegas e Fritz corre para se esconder nos escombros novamente. O fogo supressor da metralhadora o impede de se mover e de atacar, ou seria fatalmente atingido. Por sorte, nenhuma bala acertou até agora. Ele se encolhe de medo. De repente, a munição acaba e Vassily tem recarregar a arma, o que dará tempo a Fritz de tomar mais uma ação..."
"Samyaza e Blanchard jogam alguns dados, verificam suas fichas e consultam tabelas de modificadores de detecção. Fritz ganhou, então Samyaza anota seu bônus de ataque de surpresa. Samyaza move seu personagem no tabuleiro tático e se certifica de apontar o token na direção correta. Ele conta os pontos e pode agir novamente. Panzerfaust até 100m perfura 88mm de blindagem, superior à do tanque soviético na lateral, de 20mm. Samyaza joga 1d20 e tira 3, mas tem bônus de surpresa e do panzerfaust pra somar. Não foi o suficiente para atingir a tripulação, mas danifica uma parte vital do tanque e agora tem -7 de dano. Vez do Blanchard, que gasta pontos girando o token do veículo na direção do PJ do Samyaza. Blanchard resolve atacar com a MG 34 para ganhar bônus contra infantaria. 20! Acerto crítico! E... 1. Fritz foi pego pelo fogo supressor e vai perder 5 de iniciativa na próxima rodada mas não levou pontos de dano. Blanchard desconta 50 munições da ficha do tanque soviético. Iniciativa..."
Aqui vai duas "imaginações" possíveis para uma mesma cena, tanto dentro quanto fora do jogo:
"Samyaza e Blanchard jogam dados e verificam suas fichas. Uma simples comparação bastou para definir que Fritz, o intrépido soldado nazista, passou desapercebido pelo tanque soviético comandado por Vassily. Fritz se arrasta pelos escombros da fábrica, sozinho e carrega seu panzerfaust. Deitado, o alemão mira na parte traseira do tanque na esperança de danificar o motor e espalhar um incêndio que mataria a tripulação. Samyaza joga alguns dados e... não foi tão bem quanto precisava, porém nem tão ruim. O panzerfaust é disparado, desvia no ar e atinge a dura carapaça da torre, danificando o sistema hidráulico que a faz girar. Vassily e tripulação se assustam, mas finalmente identificam o agressor, que estava oculto nos escombros. Com a torre danificada, é inútil usar a metralhadora externa. Blanchard pensa um pouco e joga alguns dados com Samyaza. O soviético age rápido e ordena que o tanque gire sobre as esteiras e fique de frente ao nazista. O próprio Vassily assume o gatilho da MG 34 que fica no chassi do tanque na parte da frente. Blanchard joga uns dados e... nada bom, mas suficiente para conseguir paralisar o personagem de Samayza. O tanque atira quase as cegas e Fritz corre para se esconder nos escombros novamente. O fogo supressor da metralhadora o impede de se mover e de atacar, ou seria fatalmente atingido. Por sorte, nenhuma bala acertou até agora. Ele se encolhe de medo. De repente, a munição acaba e Vassily tem recarregar a arma, o que dará tempo a Fritz de tomar mais uma ação..."
"Samyaza e Blanchard jogam alguns dados, verificam suas fichas e consultam tabelas de modificadores de detecção. Fritz ganhou, então Samyaza anota seu bônus de ataque de surpresa. Samyaza move seu personagem no tabuleiro tático e se certifica de apontar o token na direção correta. Ele conta os pontos e pode agir novamente. Panzerfaust até 100m perfura 88mm de blindagem, superior à do tanque soviético na lateral, de 20mm. Samyaza joga 1d20 e tira 3, mas tem bônus de surpresa e do panzerfaust pra somar. Não foi o suficiente para atingir a tripulação, mas danifica uma parte vital do tanque e agora tem -7 de dano. Vez do Blanchard, que gasta pontos girando o token do veículo na direção do PJ do Samyaza. Blanchard resolve atacar com a MG 34 para ganhar bônus contra infantaria. 20! Acerto crítico! E... 1. Fritz foi pego pelo fogo supressor e vai perder 5 de iniciativa na próxima rodada mas não levou pontos de dano. Blanchard desconta 50 munições da ficha do tanque soviético. Iniciativa..."
Hugar- Mensagens : 897
Data de inscrição : 04/10/2013
Idade : 30
Localização : Guarulhos/SP
Re: Definição do tipo de sistema
Acabei por sugerir, além de meu tão adorado GURPS, o Primetime.
Ele foca bastante nas relações entre os personagens e atualmente é usado na produção de algumas séries, além de ser bem simples. Há uma resenha dele no link que estou mandando. Qualquer coisa, traduzimos a parte principal para quem não entende a nheca do inglês.
http://www.bibliotecaelfica.com/2014_09_28_archive.html
É logo a primeira revista que aparece no site. Tem nela uma boa resenha do que é o Primetime Adventures.
Ele foca bastante nas relações entre os personagens e atualmente é usado na produção de algumas séries, além de ser bem simples. Há uma resenha dele no link que estou mandando. Qualquer coisa, traduzimos a parte principal para quem não entende a nheca do inglês.
http://www.bibliotecaelfica.com/2014_09_28_archive.html
É logo a primeira revista que aparece no site. Tem nela uma boa resenha do que é o Primetime Adventures.
arabedoido- Mensagens : 531
Data de inscrição : 05/10/2013
Idade : 48
Localização : São Paulo - SP
Tópicos semelhantes
» Definição do sistema
» Definição da ambientação
» Definição dos conceitos dos personagens
» Definição dos tipos de personagens
» Informações do Sistema - Guia para criação de personagens
» Definição da ambientação
» Definição dos conceitos dos personagens
» Definição dos tipos de personagens
» Informações do Sistema - Guia para criação de personagens
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|