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Mensagem por Samyaza Sex 20 Jan 2017, 23:49

Decida entre um sistema mais narrativista ou mais gamista.


Última edição por Samyaza em Ter 24 Jan 2017, 16:59, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Samyaza Sáb 21 Jan 2017, 00:53

Eu defendo como sistema o Millenia, que pode ser baixado em https://mega.nz/#F!KJ8iEQRT!VdvNvf8lDeQBvUN9vcra9Q.

Motivos:


- É fácil, mas não simplista, para os jogadores criarem personagens
- É fácil para o narrador administrar dificuldades no teste (só escolher a dificuldade sendo Fácil, Normal e Difícil as mais comuns)
- O sistema de combate é rápido, mortal e diferente do padrão de outros RPGs obrigando o jogador a pensar de outra forma.

Explicações


- Criação de personagens é feita rolando 6 atributos e escolhendo 10 proficiências, sendo:

1 proficiência com valor 15

2 proficiências com valor 13

3 proficiências com valor 11

4 proficiências com valor 09 


No combate as diferenças são:

- sem rolar iniciativa, só compara atributos, rolando só em último caso

- Frieza, é uma proficiência que o jogador deve testar sempre que quiser mudar de ação em combate. Tem um documento onde o criador do sistema (um ex-professor do IME e atual professor Fundação Dom Cabral) explica que é comum em combate soldados repetirem ações mesmo quando elas já são desnecessárias, apenas os mais experientes e frios conseguem reagir de maneira adequada em combate.

- Não tem PV, apenas 4 status: sadio, escoriado, incapacitado e morto. 

- Armas não tem dano, todas as armas de fogo (exceto escopetas) causam dano mortal se disparadas dentro do alcance normal, ou seja, ser atingido é quase morte certa.

- É difícil acertar, existe uma tabela curta de penalidades em combate que reduzem o valor de teste, uma delas é praticamente fixa, sob tensão, que só pode ser anulada em raros casos. Apesar da tabela rapidamente o narrador aplica os modificadores pois ela é de fácil entendimento.

- O jogador conta munição e não conta pontos e vida, para tentar melhorar a chance de acerto a única opção do jogador é gastar mais munição, então isso trabalha a gestão e recursos de forma que o jogador afoito em acertar primeiro pode acabar se vendo sem munição (e ai dele se ele falhar no teste de frieza para recarregar a arma)

- movimento e ataque são ações separadas, mover-se é um tipo de ação, atirar é outra, ou seja, se o jogador quiser alternar ele precisa passar no teste de frieza e isso faz ele pensar bem antes de agir. É possível mover e atacar, mas provoca penalidade no disparo.
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Mensagem por Hugar Sáb 21 Jan 2017, 14:00

Minha interpretação da coisa:

Narrativista: o que manda é a ação. As regras são flexíveis e prezam pela dinâmica. Em geral, elas são simples e gerais. Evita-se acúmulo de tabelas ou modificadores, e pode-se trocar os números por outros quantitativos que expressem uma condição ou qualidade.

Gamista: o que manda é o número. As regras, complexas ou mais simples, envolvem simulação ou estratégia. Posicionamento tático, administração de tempo e recursos, e explorar fraquezas dos adversários é importante. Geralmente as fichas são amplas e compreendem todas as capacidades do personagem.
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Mensagem por Hugar Dom 22 Jan 2017, 01:02

Só pra reforçar, essa votação não é pra definir qual sistema de regras a gente vai usar, é mais um guia pra ajudar a tomar essa decisão com base na vontade e expectativas dos jogadores. Nesta etapa do game design, é legal se imaginar jogando - sem saber regras nem história. Assim nós percebemos o que queremos de fato jogar.

Aqui vai duas "imaginações" possíveis para uma mesma cena, tanto dentro quanto fora do jogo:

"Samyaza e Blanchard jogam dados e verificam suas fichas. Uma simples comparação bastou para definir que Fritz, o intrépido soldado nazista, passou desapercebido pelo tanque soviético comandado por Vassily. Fritz se arrasta pelos escombros da fábrica, sozinho e carrega seu panzerfaust. Deitado, o alemão mira na parte traseira do tanque na esperança de danificar o motor e espalhar um incêndio que mataria a tripulação. Samyaza joga alguns dados e... não foi tão bem quanto precisava, porém nem tão ruim. O panzerfaust é disparado, desvia no ar e atinge a dura carapaça da torre, danificando o sistema hidráulico que a faz girar. Vassily e tripulação se assustam, mas finalmente identificam o agressor, que estava oculto nos escombros. Com a torre danificada, é inútil usar a metralhadora externa. Blanchard pensa um pouco e joga alguns dados com Samyaza. O soviético age rápido e ordena que o tanque gire sobre as esteiras e fique de frente ao nazista. O próprio Vassily assume o gatilho da MG 34 que fica no chassi do tanque na parte da frente. Blanchard joga uns dados e... nada bom, mas suficiente para conseguir paralisar o personagem de Samayza. O tanque atira quase as cegas e Fritz corre para se esconder nos escombros novamente. O fogo supressor da metralhadora o impede de se mover e de atacar, ou seria fatalmente atingido. Por sorte, nenhuma bala acertou até agora. Ele se encolhe de medo. De repente, a munição acaba e Vassily tem recarregar a arma, o que dará tempo a Fritz de tomar mais uma ação..."

"Samyaza e Blanchard jogam alguns dados, verificam suas fichas e consultam tabelas de modificadores de detecção. Fritz ganhou, então Samyaza anota seu bônus de ataque de surpresa. Samyaza move seu personagem no tabuleiro tático e se certifica de apontar o token na direção correta. Ele conta os pontos e pode agir novamente. Panzerfaust até 100m perfura 88mm de blindagem, superior à do tanque soviético na lateral, de 20mm. Samyaza joga 1d20 e tira 3, mas tem bônus de surpresa e do panzerfaust pra somar. Não foi o suficiente para atingir a tripulação, mas danifica uma parte vital do tanque e agora tem -7 de dano. Vez do Blanchard, que gasta pontos girando o token do veículo na direção do PJ do Samyaza. Blanchard resolve atacar com a MG 34 para ganhar bônus contra infantaria. 20! Acerto crítico! E... 1. Fritz foi pego pelo fogo supressor e vai perder 5 de iniciativa na próxima rodada mas não levou pontos de dano. Blanchard desconta 50 munições da ficha do tanque soviético. Iniciativa..."
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Mensagem por Samyaza Dom 22 Jan 2017, 13:32

Eu prefiro a abordagem 2 mas sem contar pontos de vida.
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Mensagem por arabedoido Ter 24 Jan 2017, 14:14

Acabei por sugerir, além de meu tão adorado GURPS, o Primetime.

Ele foca bastante nas relações entre os personagens e atualmente é usado na produção de algumas séries, além de ser bem simples. Há uma resenha dele no link que estou mandando. Qualquer coisa, traduzimos a parte principal para quem não entende a nheca do inglês.

http://www.bibliotecaelfica.com/2014_09_28_archive.html

É logo a primeira revista que aparece no site. Tem nela uma boa resenha do que é o Primetime Adventures.
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