Vingador Negro
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Historicos e Fichas

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Mensagem por †_Junior_† Ter 08 Abr 2014, 19:16

Mandem para cá o histórico de cada personagem, onde poderei criar um tópico referente a ele. Caso vcs já conseguiam criar o tópico, cria direto para polpar tempo ^^'
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Mensagem por arabedoido Ter 08 Abr 2014, 20:41

Como prometi no Face, vou querer jogar com o Jethro, o sacerdote louquinho.

Nome: Jethro
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Jethro nasceu caçula de uma família de outros dois, um irmão primogênito chamado Nil e uma irmã chamada Zahra, em um pequeno vilarejo rural nos arredores de Fleuter e desde pequeno preocupava seus pais e divertia seus amigos com seus arroubos de insanidade. De fato, desde a infância, falava sobre seu amigo Boifrano e ficava de certa forma incomodado quando os outros diziam que não o estavam vendo ou ouvindo o que ele dizia. Chegava a se envolver em brigas quando alguém lhe dizia que Boifrano não existia. Com o tempo, o quadro se agravou, quando Jethro começou a ver amigos e a conversar com qualquer objeto que tivesse um par de olhos e uma boca desenhados, ou que ele mesmo desenhasse, coisa que ele chamava de “fazer os próprios amigos”.

A situação perdurou até que o dia em que a mãe Nisa adoeceu e seu pai Moche em desespero o levou para ser internado em uma casa de loucos da cidade na esperança de que fosse curado um dia e foi aí que aconteceu a grande mudança em sua vida: um sacerdote de Plandis, da ordem dos Pesquisadores da Mente chamado Paco percebeu que Jethro poderia vir a ter um grande futuro se fosse devidamente treinado pela pessoa certa.

Após convencer a família de Jethro de que não havia nada de errado com a insanidade que o garoto carregava, garantir que o ensinaria a viver com ela da melhor forma possível e que ele teria como um sacerdote de Plandis um futuro muito melhor do que teria em um vilarejo rural da periferia da cidade ou em um asilo para loucos, obteve a permissão de levá-lo e treiná-lo nos caminhos da Ordem.

Com o tempo, Jethro aprendeu os caminhos da fé em Plandis e assim que terminou seu treinamento, recebeu de presente de seu protetor uma espada bastarda para que pudesse ter alguma ajuda em um mundo tão violento e tão cheio de loucura. Depois disso, seguindo um conselho que recebeu de Boifrano, Jethro resolveu ganhar o mundo juntamente com seu melhor amigo e seguir na busca por crescimento na fé até ser digno de fazer os votos e alguma outra coisa que ele mesmo não faz ideia do que seja, mas que na hora ele acredita que descobrirá.


Caracterizações: Herança pequena (espada de mão e meia 3 MO) - (2); Imunidade grande - (3); Compulsão: esquizofrenia (-1);
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Mensagem por †_Junior_† Ter 08 Abr 2014, 20:49

Aprovado, ja tinha esquecido de Jethro! hahaha

manda a ficha pro meu email, vou te passar no facebook!
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Mensagem por arabedoido Ter 08 Abr 2014, 22:18

Aí, depois a gente fecha como ficam as atitudes do amigo dele. O Marcelo não tinha muita vontade de dizer o que o Boifrano fazia, mas uma vez o Thiago narrou e ficou engraçadíssimo ele dizendo o que o Boifrano fazia.
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Mensagem por bcsaulo Qua 09 Abr 2014, 07:50

Nome: Belichior Bithisarea Gaspar
Raça: Humano
Idade: 30
Deus: Palier

História

Belichior Bithisarea Gaspar, nasceu e cresceu em Runa, capital de Portis. Por ser de família humilde passou a infância nas ruas, vivendo em meio aos seres “inferiores”, conheceu de perto o submundo da capital. Se os magos comandam o reino de seus palácios as guildas comandam o que restou dos não magos. Aos dez anos, Gaspar fora recrutado por um ambicioso mago chamado Petros, que viu no garoto potencial para manipulação do Karma. Ele escondeu o jovem prodígio, de modo a escapar de ser catalogado pela escola mística.

Petros era professor na Escola Real de Magia e treinou Gaspar, escondido. Ensinou, tudo o que um mago precisa saber e um pouco mais. Ensinou ao jovem uma medicina avançada, aprendida por ele quando este ainda era um aprendiz de feiticeiro do reino de Luna. Ensinou a Gaspar como se usa veneno e ao invés de cajado, a espada. Petros moldou também a personalidade de Gaspar que cresceu admirando aquele homem que tanto o ajudara e quando deu seu treinamento por concluído, dez anos depois veio o pedido de Petros.

O mestre de Gaspar era um homem ambicioso, ele queria um lugar no senado. Mais ainda precisava idealizar, um projeto digno para ser aceito no senado. A oportunidade apareceu quando um grupo de jovens magos recém-promovidos da Escola Real, trabalhavam em um projeto espetacular, espécies de portais mágicos e fixos, a serem instalados em locais distantes para quem quisesse pudesse viajar quilômetros instantaneamente.

Gaspar era totalmente leal a Petros e quando este pediu que roubasse o projeto dos magos, ele aceitou prontamente e logo, começou a usar suas habilidades para conseguir o que seu mestre queria. Através de assassinatos sutis, Gaspar pôs fim a quatro magos em dois dias, até que no ultimo membro, fora descoberto e uma luta de raios e bolas de fogos cruzou as paredes da hospedaria chamando atenção das autoridades.

O ultimo mago fora assassinado e Gaspar fugiu, ao invés do projeto levou consigo um anel e algumas moedas do moribundo. Procurou seu mestre mais este negou-lhe abrigo e ajuda e o que restou a Gaspar, foi deixar o reino. Esses eventos transformaram-no em um homem calculista e desconfiado, além de obsessivo. Gaspar soube que meses depois seu mestre havia se tornado senador, a partir de então, procura se especializar e ficar bom o suficiente para assassinar seu mestre.

Caracterizações:

Expansão de Karma 3 pts
Recursos 1 pto
Herança Mágica Pequena 4 pts (Anel, 2 pontos de focus)
Vingativo +1 pto
Ódio +1 pto (Seu mestre)
Mau humor +1pto
Código de Conduta +1 pto (Sempre paga suas dívidas)
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Mensagem por †_Junior_† Qua 09 Abr 2014, 15:15

Arabe, tentarei interpretar o máximo possível Boifrano, espero não esquecer da existência dele só kkkkk

Saulo, gostei da história. Veja, já se passou algum tempo e tecnicamente Gaspar é dito como desaparecido ou morto? Já tenho planos para seu personagem, mas preciso saber a esfera de influência de Petros (na sua opnião).

Aurhus, a história é simples mas suficiente. Veja, quais as caracterizações vc pretende usar? Acrescenta isso e vai está tudo certo ^^
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Mensagem por bcsaulo Qua 09 Abr 2014, 16:08

Jr, já se passaram alguns anos desde então. Petros é um senador e possui a influencia de um. Note que os magos que eu matei não tinham influencia nenhuma, e como eu não estava cadastrado no reino como um mago eu basicamente não existo, eles acabaram por me esquecer. Petros, não quer minha morte, afinal ele não tem nada contra minha pessoa.
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Mensagem por †_Junior_† Qua 09 Abr 2014, 16:34

Otimo, entendi. Uma coisa que eu havia esquecido, que caracterização opcional é essa, Recursos?
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Mensagem por bcsaulo Qua 09 Abr 2014, 16:53

É herança. foi mal.
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Mensagem por †_Junior_† Qua 09 Abr 2014, 17:05

Ah sim, certo! Vê saulo, para ter Medicina e Venefício é necessário gastar pontos em "habilidade especial", nesse caso, para ter os dois é necessário mais 4 pontos de caracterização opcional...
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Mensagem por bcsaulo Qua 09 Abr 2014, 18:13

É? Isso é novidade pra mim.
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Mensagem por †_Junior_† Qua 09 Abr 2014, 18:52

Sim, pois as duas habilidades possuem dois * , significando que vc necessita de um mestre para isso. Basicamente, é igual como começar com uma magia perdida. Achava que isso era bem explicado no livro de regras e livro de regras opcionais :s
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Mensagem por bcsaulo Qua 09 Abr 2014, 19:12

Vc está dizendo que um personagem só poderá aprender medicina ou veneficio se comprar essa caracterização? Afinal medicina é muito diferente de uma magia perdida.

Qual a pag que diz isso?
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Mensagem por †_Junior_† Qua 09 Abr 2014, 19:32

No manual de regras, nas páginas 32 e 33 (logo no início da 33), explicam (pela minha interpretação), que um personagem não pode começar com nenhuma habilidade com dois **, a menos que tenha um mestre para isso. Ai, entretanto, na página 12 do livro de regras opcionais, na parte de "habilidade especial", logo no início do texto, diz que gastando pontos nessa caracterização, o personagem pode ter acesso a uma habilidade restrita (ou seja, dois **)

Pág 33 manual de regras:  
3.1.2 Habilidades Restritas
Algumas das Habilidades não podem ser aprendidas
normalmente. É o caso de Venefício, Medicina,
Náutica, Engenharia, Destrancar Fechaduras,
Escrita, Religião e Misticismo. Estas Habilidades
estão marcadas com 2 asteriscos (**). Em geral,
tais Habilidades são muito difíceis de aprender
sozinho, quando não impossíveis, sendo necessário
encontrar alguém que tenha tempo e disposição
para ensinar o personagem.
Dessa forma, antes que o personagem aprenda
essas Habilidades (compre o primeiro nível nelas),
o MJ deve exigir que o personagem consiga um
professor. Essa busca por um mestre deve,
idealmente, se realizar através de interpretação. O
personagem precisa encontrar um mestre e
convencê-lo a partilhar o seu conhecimento. A
forma exata dessa busca, e o que é necessário para
convencer o professor em potencial, ficam a critério
do mestre (muito dinheiro ou favores são
recomendados).
O MJ também deve ter em mente que nem toda vila
tem um envenenador ou um médico. Encontrar tais
pessoas pode ser bastante problemático, em
especial, em cidades pequenas. De qualquer forma
estas Habilidades devem ser encaradas como forma
de se enriquecer a campanha, e não apenas como
um jeito de se dar mais poder para os personagens.
Uma possibilidade também é de um personagem de
outro jogador se torne um mestre. Mas, claro que
fica a cargo da vontade do outro jogador.

Pág 12, regras opcionais:
Habilidade Especial (2)
O personagem, por algum motivo, teve acesso a
uma Habilidade ou magia que não é conhecida pela
maioria dos habitantes de Tagmar.
O jogador poderá escolher uma Habilidade restrita,
uma magia perdida ou arcana que o personagem
pode aprender sem ter de passar pelas restrições
normais de aprendizado.
O jogador sempre deve criar uma história que
justifique essa caracterização. Além disso, o Mestre
pode inventar aventuras relacionadas a essa
caracterização. Se o personagem aprendeu
combate com duas armas com um Guerreiro da
região, este poderá um dia cobrar o favor, pedindo
ajuda para resolver algum problema mais sério.
Outro exemplo é que se o personagem encontrou
manuscritos enquanto ele investigava ruínas perto
de sua casa podem despertar a cobiça de místicos
inescrupulosos. Note que se for uma magia, ela tem
que ser compatível com a profissão do personagem.
Caso se trate de uma Habilidade restrita, o
personagem poderá comprar o primeiro nível na
mesma sem ter de encontrar quem o ensine. As
técnicas de Combate restritas as academias não
podem ser aprendidas com esta caracterização.
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Mensagem por bcsaulo Qua 09 Abr 2014, 21:20

Meuuu deuus... isso existe mesmo, mais acho que o pessoal não leva muito a sério não.

Mais cara, seu for assim também não poderei colocar Religião, Escrita ou Línguas. Acho que nesse caso específico, é para você aprender depois do jogo já iniciado. No meu histórico eu já menciono um mestre.
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Mensagem por Samyaza Qua 09 Abr 2014, 23:41

Pelo que eu entendi o Junior está certo, as habilidades são restritas e o jogador só poder gastar pontos nelas de duas formas:

1 - Durante a criação de personagens comprando a caracterização;

2 - Durante a campanha, através do roleplay.

Fundamento minha opinião no seguinte:

Trecho: escreveu:Essa busca por um mestre deve,
idealmente, se realizar através de interpretação.

A interpretação só poderia ocorrer após o início da campanha e, claro, após o personagem construído.

Trecho escreveu: Encontrar tais
pessoas pode ser bastante problemático, em
especial, em cidades pequenas.
De qualquer forma
estas Habilidades devem ser encaradas como forma
de se enriquecer a campanha,

Tal ação só seria possível após início da campanha.

Por uma questão de lógica também, se a habilidade é restrita, ela é restrita a que? Se fosse apenas dizer no histórico que o personagem tem um mestre, qual seria a real restrição? O que impediria todos os jogadores de incluir um trecho em seus históricos que informasse que o personagem conseguiu um mestre para aprender Línguas, Medicina, Religião e Venefício tudo junto?

Outro trecho que colabora para essa conclusão:

Trecho escreveu:Caso se trate de uma Habilidade restrita, o
personagem poderá comprar o primeiro nível na
mesma sem ter de encontrar quem o ensine. 


Jr, até sábado mando o histórico do Haydeé.
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Mensagem por arabedoido Qui 10 Abr 2014, 00:01

Bom, vou dar minha opinião sobre o assunto das habilidades restritas.

Pelo que eu particularmente acho, levando em consideração que as caracterizações são opcionais, imagino que essas habilidades funcionariam inicialmente a critério do narrador. Ele poderia ou não autorizar que um personagem as tivesse na criação, mas para que alguém a aprenda durante a campanha, teria que encontrar quem a ensinasse.

Acredito que uma vez que a história do personagem mencionasse isso, a habilidade seria livre para ser adotada. Agora, como se tornou praxe utilizar as caracterizações, aí fica a critério mesmo. Particularmente, achei que também poderia ser aceito que o personagem tivesse acesso a essas habilidades se tivesse a caracterização Mentor. Mas deixemos isso a critério do narrador.
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Mensagem por †_Junior_† Qui 10 Abr 2014, 00:47

Bom, eu acho que a criação da caracterização "habilidade especial" é justamente para isso, pegar essas habilidades restritas. E realmente é muito fácil citar que vc tem um mestre no histórico, mas não pegar a caracterização Mentor. Se não me engano, com Mentor, o mestre pode lhe ensinar habilidades ou magias com o decorrer do tempo, ou seja, vc pode aprender mais de uma vez com ele.

Eu sou um pouco chato nessa parte Saulo, pq se não os personagens já começam muito bons, enquanto são na verdade, lv1 e tecnicamente fracos. Exemplo, você tem expansão de karma e um objeto mágico. Minha ideia e sugestão é você retirar o objeto e colocar as duas habilidades que vc quer (medicina e venefício).

Na questão de Linguas e Escrita, se não me engano, mago já fala malês e outra lingua a escolha e também sabe ler e escrever na lingua natal, malês nesse caso.

abraço
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Mensagem por bcsaulo Qui 10 Abr 2014, 07:54

Ok, vou retirar as habilidades. Não sei usar armas e coloquei expansão de Karma e esse objeto ed focus 2, pra que eu possa ter pelo menos mais opções de ataque. Mais diga-me: Eu coloquei a habilidade escrita e religião, que também possuem ** Terei que tirar também? Afinal pretendo não colocar habilidade especial, acho um cúmulo comparar uma habilidade restrita com uma mágica perdida.
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Mensagem por †_Junior_† Qui 10 Abr 2014, 10:52

Escrita tá de boa, mas religião vou ter que pedir pra tu retirar...  Neutral 
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Mensagem por bcsaulo Qui 10 Abr 2014, 13:41

Jr, meu mais escrita é uma habilidade restrita? Como assim, para umas pode e para outras não?
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